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La tecnología móvil como herramienta de apoyo en la educación media

Mobile technology as a support tool in secondary education

Jorge Armando Aparicio
Universidad Tecnológica de El Salvador, El Salvador
Carlos Antonio Aguirre Ayala
Universidad Tecnológica de El Salvador, El Salvador
Edwin Alberto Callejas
Universidad Tecnológica de El Salvador, El Salvador

Entorno

Universidad Tecnológica de El Salvador, El Salvador

ISSN: 2071-8748

ISSN-e: 2218-3345

Periodicidad: Semestral

núm. 53, 2013

vicerrectoriadeinvestigacion@utec.edu.sv

Recepción: 15 Junio 2013

Aprobación: 11 Septiembre 2013



Resumen: La investigación tuvo por objetivo el desarrollo de una aplicación móvil que apoye el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación media. Se realizó en dos etapas: la primera consistió en hacer un estudio exploratorio descriptivo, en el cual se pasaron encuestas a estudiantes de este nivel para identificar si contaban con dispositivos móviles, el uso que les dan y si estos pueden utilizarse como medio de retroalimentación de sus clases. A partir de los resultados obtenidos se desarrolló una aplicación móvil que permita utilizar un dispositivo móvil para retroalimentar el contenido curricular de educación media. La asignatura que se tomó como base para el desarrollo de la aplicación móvil fue Informática.

Palabras clave: Aprendizaje-aparatos e instrumentos-investigaciones, máquinas de enseñar, enseñanza con ayuda de computadores, educación tecnológica, medios de enseñanza, sistemas de almacenamiento y recuperación de Información, tecnología móvil.

Abstract: The research presented here aims to develop a mobile application to support the teaching-learning process in secondary education. It was performed in two stages: The first was to make an exploratory descriptive study, which surveys students passed this level to identify whether they have mobile devices how they use them and if they can be used as a means of feedback for their classes. From the results we developed a mobile application that allows the use of a mobile device for feeding the curricular content of education. The development of the mobile application was conducted on the Computer subject course.

Keywords: Learning-devices and instruments-research, teaching machines, computer-assisted education, technology education, educational media, storage systems and information retrieval, mobile technology.

Introducción

Los rápidos avances tecnológicos, el surgimiento de dispositivos que facilitan la movilidad de la información y comunicación, así como los cambios de paradigmas en las sociedades permiten descubrir alternativas innovadoras, que ayudan a eliminar barreras que impiden el desarrollo académico y el conocimiento en la población, creando nuevos ambientes de aprendizaje que son el fruto del aprovechamiento tecnológico de esta nueva era.

En la presente investigación se hace un estudio, con estudiantes de educación media para identificar en ellos el tipo de dispositivo móvil que poseen, así como el uso que le dan, para así desarrollar una aplicación que motive a los estudiantes a utilizar sus dispositivos móviles para retroalimentar las clases. El trabajo describe las bases teóricas, la metodología de investigación, así como los resultados obtenidos en esta. Posteriormente se presentan las conclusiones, que son la base fundamental para el desarrollo de la aplicación móvil por medio de la cual se podrá apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje.

Objetivos

Con esta investigación se pretende:

Marco teórico

La tecnología móvil, para el desarrollo del conocimiento en la sociedad

Los avances en la ciencia y la tecnología han traído consigo un cambio sustancial en las prácticas de todas las esferas de la sociedad. Tal es el caso de la educación, donde ahora los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden ser guiados por recursos didácticos que tienen como herramienta base el uso de tecnologías. La implantación de estos medios ha generado el diseño de diversos ambientes, más allá de los presenciales, por lo que ahora es común que se hable de ambientes e-learning y m-learning (Montoya, 2009).

El e-learning es un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una computadora, orientado a adquirir competencias por parte del estudiante. Se caracteriza por el uso de la tecnología web, la interacción con la red de estudiantes, tutores y una serie de mecanismos adecuados de evaluación. Este conjunto de servicios de valor agregado puede ayudar a lograr la máxima interacción entre profesor y alumno, garantizando de esta forma la más alta calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje (López, 2010).

Se identifican cuatro etapas en la historia del e-learning: antes de 1983, cuando no se utilizaban computadoras, solamente métodos tradicionales; 1984-1993, cuando los cursos se entregaban en CD-ROM; 1984-1999, que fue el auge del correo electrónico, donde ahora el maestro se puede comunicar con el alumno por esta vía; y finalmente 2000-2005, cuando la nueva tecnología convierte al e-learning en lo que actualmente conocemos (López, 2010).

El e-learning es elegido por las empresas para capacitar a sus empleados, más que el método tradicional de lectura. Esto debido a que, en esta sociedad globalizada, los empleados tienden a viajar mucho y a movilizarse constantemente de lugar. Además, el e-learning representa un ahorro en costos de capacitación y mejor aceptación por parte de los empleados (López, 2010).

El e-learning ha tenido éxito. Sin embargo, ha llegado a un punto donde necesita evolucionar y madurar. De aquí surge el aprendizaje móvil, permitiendo nuevas posibilidades, integrando nuevas tecnologías y calidad en la educación. Puede definirse que el aprendizaje móvil es la capacidad de usar la tecnología móvil para lograr una experiencia de aprendizaje en el alumno. Este tipo de aprendizaje se puede utilizar en diversos ámbitos, no solo en la escuela. Puede utilizarse en las empresas para capacitar a los empleados, para hacer labor de campo y para realizar campañas promocionales. El aprendizaje móvil promete apoyar la enseñanza virtual por medio de nuevos dispositivos portátiles, que fomenten nuevos sistemas de comunicación entre el hombre y la tecnología (López, 2010).

Son dispositivos móviles: tablets, iPod, Smartphone, y otros, los cuales permiten compartir material auditivo, vídeo, texto, imágenes y archivos con los cuales se facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje (Caffa, 2008).

Para los estudiantes, las herramientas de aprendizaje móvil resultan más atractivas, ya que logran interactuar con ellas todo el tiempo. La gran ventaja de estos dispositivos es que el estudiante puede llevarlos consigo a donde vaya, así como puede ayudar a eliminar un poco la formalidad que existe en un método de aprendizaje tradicional, siendo esto más cómodo y amigable para los estudiantes, sobre todo para los jóvenes que buscan siempre la oportunidad de aprender en materia tecnológica, además, ayuda a combatir la resistencia al cambio tecnológico que los adultos tienen (López, 2010).

Algunos recursos y aplicaciones que se encuentran disponibles y factibles de ser integrados en los ambientes de aprendizaje son los siguientes: blogs, sistemas de administración de cursos, mensajes instantáneos, wikis, podcast, RSS, espacios sociales y otras herramientas de la web. Estos recursos tecnológicos están siendo integrados en los ambientes de aprendizaje a distancia, multimodales, combinados o de m-learning. El uso y las posibilidades que pueda hacerse con ellos están en relación directa con los aprendizajes que se quiera promover, y, por ello, la creatividad en el diseño juega un papel importante, así como las condiciones de implantación que se realicen para que sean integrados en estos ambientes (López, 2010).

Metodología

La investigación se realizó con el objetivo de identificar el tipo de dispositivo móvil que los estudiantes poseen, así como el uso que estos les dan. Se hizo un estudio exploratorio descriptivo por medio del cual se identificaron los datos necesarios para desarrollar la aplicación. Con esta información se desarrolló la aplicación móvil que podrá ser accedida e instalada por los estudiantes en sus dispositivos móviles, convirtiendo a este dispositivo en un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación media.

Participantes

El proceso de recolección de datos se realizó en centros de estudio de educación media en el departamento de San Salvador, en la zona metropolitana del municipio de San Salvador. Se seleccionaron aleatoriamente catorce centros de estudio; de cada uno se encuestaron veinte estudiantes de entre 15 a 22 años, teniendo un total de 280 encuestados. A continuación, se presenta el listado de las instituciones encuestadas.

Tabla 1.
Alumnos encuestados
Institución Tipo de institución MUESTRA
Liceo Cristiano Reverendo Juan Bueno Central Colegio 20
Centro Educativo Joya de Cerén Colegio 20
Queens School Colegio 20
Colegio Cristóbal Colón Colegio 20
Colegio Eucarístico Colegio 20
Colegio La Asunción Colegio 20
Colegio Guadalupano Colegio 20
Instituto Nacional Francisco Morazán Instituto 20
Instituto Técnico Exsal Instituto 20
Instituto Nacional Técnico Industrial Instituto 20
Instituto Técnico Ricaldone Instituto 20
Instituto Nacional Albert Camus Instituto 20
Instituto Politécnico Nazareth Instituto 20
Instituto Nacional Alberto Masferrer Instituto 20

Instrumento

El cuestionario busca identificar el tipo de dispositivos móviles que los estudiantes de educación media tienen; cuáles son los usos que estos le dan al dispositivo; el tipo de sistema operativo móvil; si ellos ya han tenido experiencia en instalación de aplicaciones en sus dispositivos, entre otros aspectos que se describirán a lo largo del documento. La encuesta se pasó en el año 2011. Las preguntas se enumeran a continuación.

Tabla 2.
Preguntas encuesta
Preguntas encuesta

Procedimiento

Lo primero que se hizo fue ir a los centros de estudio a pasar la encuesta. Este proceso se llevó a cabo en la segunda semana de julio del año 2011, en los centros de estudio de educación media de la zona metropolitana de San Salvador.

Posteriormente, se hace el procesamiento de la información recolectada. Este proceso fue muy significativo, se realizó entre el mes de julio y agosto del 2011, por medio del cual se obtienen resultados que permiten hacer un análisis con el que se establecen conclusiones que describen información para el desarrollo de la aplicación móvil.

Cuando ya se tienen los resultados y el análisis de la información, ahora se cuenta con las bases para desarrollar la aplicación que permita utilizar los dispositivos móviles como herramienta de apoyo en la educación media. En el año 2012, entre los meses de marzo y mayo, se obtiene el plan de estudio de la asignatura de Informática para educación media; con base a este plan se desarrolló un test que incluyó todos los contenidos de la asignatura. Se finalizó la aplicación en el mes de octubre de 2012.

Resultados

A continuación, se presentan los resultados obtenidos de la encuesta.


Figura 1. Muestra que todos los encuestados pueden definir qué es un dispositivo móvil. Esto permite garantizar que tienen claro el concepto.

Muestra que los Smartphone
son los más populares entre los estudiantes encuestados, lo que permite abrir
amplias posibilidades para la utilización de los dispositivos móviles en la
educación media.
Figura 2.
Muestra que los Smartphone son los más populares entre los estudiantes encuestados, lo que permite abrir amplias posibilidades para la utilización de los dispositivos móviles en la educación media.

 Las marcas más posicionadas en los encuestados, en su orden, son Samsung, BlackBerry, Nokia, LG, Sony Ericsson.
Figura 3.
Las marcas más posicionadas en los encuestados, en su orden, son Samsung, BlackBerry, Nokia, LG, Sony Ericsson.

La mayor
parte de encuestados sabe definir que es un sistema operativo. Lo que permite
tener libertad al momento de desarrollar la aplicación móvil.
Figura 4.
La mayor parte de encuestados sabe definir que es un sistema operativo. Lo que permite tener libertad al momento de desarrollar la aplicación móvil.

 Muestra que el sistema operativo que más tienen
los encuestados es el Android.
Figura 6.
Muestra que el sistema operativo que más tienen los encuestados es el Android.

Muestra
que la mayoría de los estudiantes estarían
dispuestos a pagar entre 51 y 75 dólares por un dispositivo móvil. Con esto se
tiene un parámetro que se debe considerar
al momento de desarrollar la aplicación.
Figura 7.
Muestra que la mayoría de los estudiantes estarían dispuestos a pagar entre 51 y 75 dólares por un dispositivo móvil. Con esto se tiene un parámetro que se debe considerar al momento de desarrollar la aplicación.

La mayor
parte de estudiantes preferirían comprar Smartphone. Esto es indicador a favor,
ya que los Smartphone reúnen las características necesarias para el aprendizaje
móvil.
Figura 8.
La mayor parte de estudiantes preferirían comprar Smartphone. Esto es indicador a favor, ya que los Smartphone reúnen las características necesarias para el aprendizaje móvil.

Muestra
que la mayor parte de estudiantes utiliza el teléfono para envío y recepción
mensajes, así como para recibir y hacer llamadas. Un número significativo
utiliza internet, redes sociales y juegos en su dispositivo móvil.
Figura 9.
Muestra que la mayor parte de estudiantes utiliza el teléfono para envío y recepción mensajes, así como para recibir y hacer llamadas. Un número significativo utiliza internet, redes sociales y juegos en su dispositivo móvil.

Muestra
que la mayoría de los estudiantes encuestados
tienen en sus dispositivos móviles conectividad
a internet.
Figura 10.
Muestra que la mayoría de los estudiantes encuestados tienen en sus dispositivos móviles conectividad a internet.

Muestra que los estudiantes encuestados consideran que el sistema operativo más flexible es Android.
Figura 11.
Muestra que los estudiantes encuestados consideran que el sistema operativo más flexible es Android.

Muestra que la mayor parte de los estudiantes
ya ha instalado aplicaciones en sus dispositivos móviles.
Figura 12.
Muestra que la mayor parte de los estudiantes ya ha instalado aplicaciones en sus dispositivos móviles.

Las aplicaciones que más instalan los estudiantes en sus dispositivos móviles están relacionadas con las redes sociales, los juegos y otras.
Figura 13.
Las aplicaciones que más instalan los estudiantes en sus dispositivos móviles están relacionadas con las redes sociales, los juegos y otras.

La mayor parte de
los estudiantes encuestados estaría de acuerdo con utilizar su dispositivo móvil para retroalimentar sus clases.
Figura 14.
La mayor parte de los estudiantes encuestados estaría de acuerdo con utilizar su dispositivo móvil para retroalimentar sus clases.

A la mayor parte de estudiantes
encuestados les gustaría retroalimentar sus clases por medio de trivias o juegos.
Figura 15.
A la mayor parte de estudiantes encuestados les gustaría retroalimentar sus clases por medio de trivias o juegos.

A la mayor parte de los estudiantes les gustaría recibir clases de informática utilizando sus dispositivos móviles.
Figura 16.
A la mayor parte de los estudiantes les gustaría recibir clases de informática utilizando sus dispositivos móviles.

Discusión de resultados

Después de presentar los resultados a través de la encuesta, se hace un análisis de los aspectos que son la base fundamental para el desarrollo de la aplicación móvil, que se convierte en el producto final de esta investigación. Por lo que se concluye lo siguiente:

Los Smartphone son los dispositivos móviles más populares entre los estudiantes de educación media. Con esto se amplía la posibilidad de utilizar un dispositivo móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje.

Las marcas de dispositivos móviles más posicionadas en los estudiantes de educación media son, en su orden, Samsung, BlackBerry, LG, Sony Ericsson, y otros.

El sistema operativo más utilizado en los dispositivos móviles de los estudiantes de educación media es Android, considerando que es flexible, amigable y sobre todo es de ambiente libre. Con esta información se parte como base para la creación de la aplicación móvil, la cual se desarrolló para el ambiente Android. Adaptando el sistema a dispositivos no tan sofisticados ni con altos costos, ya que la mayor parte de estudiantes estarían dispuestos a pagar por un móvil entre 51 a 75 dólares. Otro dato interesante es que, ante la diversidad de dispositivos móviles existentes, los estudiantes preferirían comprar un Smartphone.

Los dispositivos móviles que los estudiantes de educación media poseen los conectan a internet, ya sea utilizando un plan de datos dedicado o a través de suscripción promocional. Las aplicaciones que más utilizan son: redes sociales, temas para cambiar apariencia al dispositivo móvil, otras aplicaciones de interés personal. Además de tener ya alguna experiencia en la instalación de aplicaciones móviles. Todo esto abona al proceso de querer implantar m-learning en la educación media; hacer uso de dispositivos móviles como una herramienta para retroalimentar las clases de educación media.

A los estudiantes de educación media les gustaría utilizar su dispositivo móvil para retroalimentar sus clases. La mayoría considera que la asignatura de Informática es la ideal, y entre las aplicaciones que prefieren para aprender señalan las trivias y los juegos. Este aspecto se consideró al momento de desarrollar la aplicación móvil.

Implantación del proyecto “Aprendiendo informática por medio de dispositivos móviles con sistema Android”

Diseño del prototipo

Actividades

Las actividades son el puente con que el usuario se comunica; tienen cierta capacidad de jerarquía, pues se van ejecutando una tras otra y regresan el control, de tal forma que así como se van abriendo se irán cerrando, regresando el control a la actividad que la llamó.

Diagrama de actividades
Figura 17.
Diagrama de actividades
Fuente: Elaboración propia

Tabla 3.
Nombre de actividades y su descripción
Nombre de actividades y su
descripción
Fuente: Elaboración propia La tabla anterior muestra los nombres de las actividades que participan en la ejecución de la aplicación.

Código fuente (soporte de las actividades, clases Java)

Se detalla a continuación un listado de las clases Java que dan soporte y control de datos a las actividades que intervienen en la aplicación.

Tabla 4.
Clases Java que dan soporte a la aplicación
Clases Java que dan soporte a la aplicación


Fuente: Elaboración propia

El anterior listado muestra una descripción general de la función principal de cada clase Java. Sin embargo, el funcionamiento de algunas clases es más amplio. Es necesario, entonces, definir un diagrama que explique de mejor manera cómo cada clase Java se comunica con la otra. Es necesario mostrar el escenario de control de flujo de datos que interactúa entre cada una de ellas. A continuación, se presenta en esquema que muestra tal comunicación.


Fuente: Elaboración propia

Base de datos

Logo base de datos SQLite
Figura 19.
Logo base de datos SQLite
Fuente: Sitio web de SQLite http://www.sqlite.org

Se ha utilizado la base de datos por defecto que maneja los sistemas operativos Android, en este caso SQLite, que es una pequeña base de datos capaz de manejar cierta cantidad de información.

La información se compone de unidades, preguntas con sus respectivas respuestas y contenido de estudio. Todo esto conforma las tablas que definen la base de datos Trivia.db.


Fuente: Elaboración propia

Dificultades que se tuvieron a la hora del diseño del prototipo

Contenido estático

En el diseño actual de la aplicación Trivia para sistemas Android, la aplicación es capaz de ejecutarse tanto en dispositivos móviles que posean un sistema operativo Android 2.3 Gingerbread como en tablets con sistema operativo Android 3 o Honeycomb.

En un principio se detectó el problema de contenido estático; es decir, se encontró que en dispositivos que posean una pantalla de dimensiones pequeñas el contenido quedaba oculto, por lo que se investigó este problema y se obtuvo como solución implantar ScrollViews, que permite tener control de movimiento de contenido, por lo que este problema fue superado.


Figura 21.
Fuente: Elaboración propia

Orientación

También se detectó un problema mucho más complejo. Este radica en el control de orientación de los dispositivos. En los dispositivos móviles este problema no requiere mucha atención, pues el sistema operativo no reinicia las variables ni componentes de control de datos, ni los de flujo de datos, por lo que, al estar en una orientación vertical y pasarse a una orientación horizontal, los datos que se muestran son los mismos. Este problema lo tienen en su mayoría los sistemas operativos más recientes de las tablets. Al intentar cambiarse entre orientaciones, la información es reiniciada, por lo que se pierde el flujo de control de datos y de la aplicación en sí. Este problema fue detectado al estarse desarrollando la prueba, por ejemplo, en el simulacro de preguntas contestadas. Sí se tenían contestadas dos preguntas de las cinco que se muestran, al cambiar la orientación de la Tablet, se volvía a reiniciar el proceso de preguntas; es decir, se iniciaba desde la pregunta 1, quedando el proceso de contestación anterior perdido.

La solución más próxima fue bloquear la orientación de los dispositivos en la actividad de las preguntas. En este caso, la orientación se establece de manera rígida a una orientación vertical, con lo que este problema queda solucionado.

En la actualidad, la aplicación está trabajando de esta manera rígida; pero existe un par de soluciones. En el diseño de la aplicación, en la actualidad, el proceso que genera las preguntas aleatorias se encuentra ubicado en la actividad QuestionActivity, con lo que cada vez que se cambia de orientación este proceso es reiniciado.

La primera solución sería la de manejar una variable global que controle, en esta actividad, tal proceso; que dé paso a la generación del proceso una sola vez. Otra solución sería la de reubicar el proceso en una actividad anterior, en la Unit Activity. Esta actividad es la encargada de mostrar las unidades en evaluación. Cuando el usuario desee entrar en alguna de esas actividades, se debe lanzar el proceso de creación de las preguntas aleatorias, para que la siguiente actividad solo las reciba.

Orientación
vertical y horizontal
Figura 22.
Orientación vertical y horizontal
Fuente: Elaboración propia

Se desarrolla la aplicación móvil utilizando el sistema Android. A continuación, se muestran las diferentes pantallas que tiene el sistema.

Captura de pantallas

Pantalla de Bienvenida
Figura 23.
Pantalla de Bienvenida

Retroalimentar

En esta pantalla, el usuario tendrá que presionar el botón Acceder para entrar a la aplicación.

Figura 24.
Presentación de niveles
Presentación de niveles

Elaboración de proyectos
Figura 25
Elaboración de proyectos

En esta pantalla aparecen las distintas unidades de la asignatura. El usuario debe seleccionar la unidad correspondiente. Cada unidad es dependiente de la anterior, es decir, funciona como si fueran niveles. La unidad 1 no tiene prerrequisitos; pero para acceder a las demás unidades, el usuario debe haber cumplido el número de puntos mínimos para avanzar a la siguiente unidad. Los puntos mínimos para pasar a otro nivel son 8.

Elaboración de proyectos
Figura 26.
Elaboración de proyectos

A continuación, se presentan capturas de pantallas con las preguntas que son parte del nivel uno de la trivia.

Pantallas que muestran las 5 preguntas de la trivia que aparecen por cada nivel memoria





Al enviar la pregunta número 5, inmediatamente el sistema realizará un resumen de la nota obtenida. Si fue acertada, felicitará al usuario y le permitirá avanzar al siguiente nivel. De lo contrario, le indicará las preguntas en las cuales falló, ubicándole un URL en donde están alojados los materiales bibliográficos que deberá leer para superar la prueba.

Pantalla que muestra el resultado obtenido al realizar cada nivel
Figura 27.
Pantalla que muestra el resultado obtenido al realizar cada nivel

El usuario deberá estudiar el contenido relacionado con la pregunta que no respondió correctamente y después volver a iniciar la prueba.

Al aprobar el nivel, al usuario le aparecerá una pantalla como la siguiente:

Pantalla que aparece al
aprobar un nivel obtenida
Figura 28.
Pantalla que aparece al aprobar un nivel obtenida

Ahora, el usuario de la aplicación puede continuar con las demás unidades.

Requisitos recomendados para instalar la aplicación

El dispositivo móvil, para que pueda ejecutar la aplicación, debe cumplir con lo siguiente:

  1. 1. Sistema operativo Android versión 2.0 en adelante.
  2. 2. Procesador de 550 MHz.
  3. 3. Memoria RAM 256 MB.
  4. 4. Duración de la batería (mAh = miliamperio-hora).
  5. 5. Posibilidad de conexión a internet o intercambio de archivos por medio de Bluetooth o infrarrojo.

Dispositivos móviles en los que se probó la aplicación

Motorola Verizon Wireles
Figura 29.
Motorola Verizon Wireles

Motorola Verizon Wireles. Costo: 150 dólares. Características: Android 2.0, procesador 550 MHz, tamaño de pantalla

3.7 pulgadas, conexión a internet por medio de Wi-Fi, capacidad de la batería 1400 MHz.

Fuente: http://www.talkandroid.com/1824.verizon-motorola-droid

Samsung Galaxy Tab 2
Figura 30.
Samsung Galaxy Tab 2

Samsung Galaxy Tab 2. Costo: 750 dólares. Características: Android versión 4.0, capacidad de la batería: 7.000 mAh, procesador 1,0 GHz, conexión a internet por medio de Wi-Fi, tamaño de pantalla 10.1 pulgadas.

Fuente: http://www.inode64.com

Dónde descargar la aplicación

La aplicación puede ser descargada desde el URL: http:// tecno-logica.utec.edu.sv/aprende-movil/index.html.

Luego de bajar el archivo a su dispositivo móvil, deberá proceder a instalar la aplicación. Este proceso es muy fácil, por lo que rápidamente podrá comenzar a disfrutar de la trivia desde su dispositivo móvil.

Pasos para descargar trivia
Figura 31.
Pasos para descargar trivia
Fuente: Elaboración propia

Referencias

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