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Recepción: 15 Junio 2013
Aprobación: 11 Septiembre 2013

Resumen: La investigación tuvo por objetivo el desarrollo de una aplicación móvil que apoye el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación media. Se realizó en dos etapas: la primera consistió en hacer un estudio exploratorio descriptivo, en el cual se pasaron encuestas a estudiantes de este nivel para identificar si contaban con dispositivos móviles, el uso que les dan y si estos pueden utilizarse como medio de retroalimentación de sus clases. A partir de los resultados obtenidos se desarrolló una aplicación móvil que permita utilizar un dispositivo móvil para retroalimentar el contenido curricular de educación media. La asignatura que se tomó como base para el desarrollo de la aplicación móvil fue Informática.
Palabras clave: Aprendizaje-aparatos e instrumentos-investigaciones, máquinas de enseñar, enseñanza con ayuda de computadores, educación tecnológica, medios de enseñanza, sistemas de almacenamiento y recuperación de Información, tecnología móvil.
Abstract: The research presented here aims to develop a mobile application to support the teaching-learning process in secondary education. It was performed in two stages: The first was to make an exploratory descriptive study, which surveys students passed this level to identify whether they have mobile devices how they use them and if they can be used as a means of feedback for their classes. From the results we developed a mobile application that allows the use of a mobile device for feeding the curricular content of education. The development of the mobile application was conducted on the Computer subject course.
Keywords: Learning-devices and instruments-research, teaching machines, computer-assisted education, technology education, educational media, storage systems and information retrieval, mobile technology.
Introducción
Los rápidos avances tecnológicos, el surgimiento de dispositivos que facilitan la movilidad de la información y comunicación, así como los cambios de paradigmas en las sociedades permiten descubrir alternativas innovadoras, que ayudan a eliminar barreras que impiden el desarrollo académico y el conocimiento en la población, creando nuevos ambientes de aprendizaje que son el fruto del aprovechamiento tecnológico de esta nueva era.
En la presente investigación se hace un estudio, con estudiantes de educación media para identificar en ellos el tipo de dispositivo móvil que poseen, así como el uso que le dan, para así desarrollar una aplicación que motive a los estudiantes a utilizar sus dispositivos móviles para retroalimentar las clases. El trabajo describe las bases teóricas, la metodología de investigación, así como los resultados obtenidos en esta. Posteriormente se presentan las conclusiones, que son la base fundamental para el desarrollo de la aplicación móvil por medio de la cual se podrá apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Objetivos
Con esta investigación se pretende:
Identificar el tipo de dispositivos móviles que tienen los estudiantes de educación media para poder así tener la base para la selección del tipo de dispositivo móvil para el cual se desarrollará la aplicación.
Obtener el listado de los sistemas operativos que utilizan los dispositivos móviles que tienen los estudiantes de educación media para poder determinar el tipo de sistema operativo que servirá de plataforma base para desarrollar la aplicación móvil.
Identificar entre los estudiantes de educación media cuántos de ellos conectan sus dispositivos móviles a internet, ya sea de forma parcial o permanente. Con esto se podrá ver si la aplicación podrá ser descargada por parte de estos desde la web.
Desarrollar una aplicación móvil que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación media.
Marco teórico
La tecnología móvil, para el desarrollo del conocimiento en la sociedad
Los avances en la ciencia y la tecnología han traído consigo un cambio sustancial en las prácticas de todas las esferas de la sociedad. Tal es el caso de la educación, donde ahora los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden ser guiados por recursos didácticos que tienen como herramienta base el uso de tecnologías. La implantación de estos medios ha generado el diseño de diversos ambientes, más allá de los presenciales, por lo que ahora es común que se hable de ambientes e-learning y m-learning (Montoya, 2009).
El e-learning es un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una computadora, orientado a adquirir competencias por parte del estudiante. Se caracteriza por el uso de la tecnología web, la interacción con la red de estudiantes, tutores y una serie de mecanismos adecuados de evaluación. Este conjunto de servicios de valor agregado puede ayudar a lograr la máxima interacción entre profesor y alumno, garantizando de esta forma la más alta calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje (López, 2010).
Se identifican cuatro etapas en la historia del e-learning: antes de 1983, cuando no se utilizaban computadoras, solamente métodos tradicionales; 1984-1993, cuando los cursos se entregaban en CD-ROM; 1984-1999, que fue el auge del correo electrónico, donde ahora el maestro se puede comunicar con el alumno por esta vía; y finalmente 2000-2005, cuando la nueva tecnología convierte al e-learning en lo que actualmente conocemos (López, 2010).
El e-learning es elegido por las empresas para capacitar a sus empleados, más que el método tradicional de lectura. Esto debido a que, en esta sociedad globalizada, los empleados tienden a viajar mucho y a movilizarse constantemente de lugar. Además, el e-learning representa un ahorro en costos de capacitación y mejor aceptación por parte de los empleados (López, 2010).
El e-learning ha tenido éxito. Sin embargo, ha llegado a un punto donde necesita evolucionar y madurar. De aquí surge el aprendizaje móvil, permitiendo nuevas posibilidades, integrando nuevas tecnologías y calidad en la educación. Puede definirse que el aprendizaje móvil es la capacidad de usar la tecnología móvil para lograr una experiencia de aprendizaje en el alumno. Este tipo de aprendizaje se puede utilizar en diversos ámbitos, no solo en la escuela. Puede utilizarse en las empresas para capacitar a los empleados, para hacer labor de campo y para realizar campañas promocionales. El aprendizaje móvil promete apoyar la enseñanza virtual por medio de nuevos dispositivos portátiles, que fomenten nuevos sistemas de comunicación entre el hombre y la tecnología (López, 2010).
Son dispositivos móviles: tablets, iPod, Smartphone, y otros, los cuales permiten compartir material auditivo, vídeo, texto, imágenes y archivos con los cuales se facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje (Caffa, 2008).
Para los estudiantes, las herramientas de aprendizaje móvil resultan más atractivas, ya que logran interactuar con ellas todo el tiempo. La gran ventaja de estos dispositivos es que el estudiante puede llevarlos consigo a donde vaya, así como puede ayudar a eliminar un poco la formalidad que existe en un método de aprendizaje tradicional, siendo esto más cómodo y amigable para los estudiantes, sobre todo para los jóvenes que buscan siempre la oportunidad de aprender en materia tecnológica, además, ayuda a combatir la resistencia al cambio tecnológico que los adultos tienen (López, 2010).
Algunos recursos y aplicaciones que se encuentran disponibles y factibles de ser integrados en los ambientes de aprendizaje son los siguientes: blogs, sistemas de administración de cursos, mensajes instantáneos, wikis, podcast, RSS, espacios sociales y otras herramientas de la web. Estos recursos tecnológicos están siendo integrados en los ambientes de aprendizaje a distancia, multimodales, combinados o de m-learning. El uso y las posibilidades que pueda hacerse con ellos están en relación directa con los aprendizajes que se quiera promover, y, por ello, la creatividad en el diseño juega un papel importante, así como las condiciones de implantación que se realicen para que sean integrados en estos ambientes (López, 2010).
Metodología
La investigación se realizó con el objetivo de identificar el tipo de dispositivo móvil que los estudiantes poseen, así como el uso que estos les dan. Se hizo un estudio exploratorio descriptivo por medio del cual se identificaron los datos necesarios para desarrollar la aplicación. Con esta información se desarrolló la aplicación móvil que podrá ser accedida e instalada por los estudiantes en sus dispositivos móviles, convirtiendo a este dispositivo en un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación media.
Participantes
El proceso de recolección de datos se realizó en centros de estudio de educación media en el departamento de San Salvador, en la zona metropolitana del municipio de San Salvador. Se seleccionaron aleatoriamente catorce centros de estudio; de cada uno se encuestaron veinte estudiantes de entre 15 a 22 años, teniendo un total de 280 encuestados. A continuación, se presenta el listado de las instituciones encuestadas.

Instrumento
El cuestionario busca identificar el tipo de dispositivos móviles que los estudiantes de educación media tienen; cuáles son los usos que estos le dan al dispositivo; el tipo de sistema operativo móvil; si ellos ya han tenido experiencia en instalación de aplicaciones en sus dispositivos, entre otros aspectos que se describirán a lo largo del documento. La encuesta se pasó en el año 2011. Las preguntas se enumeran a continuación.

Procedimiento
Lo primero que se hizo fue ir a los centros de estudio a pasar la encuesta. Este proceso se llevó a cabo en la segunda semana de julio del año 2011, en los centros de estudio de educación media de la zona metropolitana de San Salvador.
Posteriormente, se hace el procesamiento de la información recolectada. Este proceso fue muy significativo, se realizó entre el mes de julio y agosto del 2011, por medio del cual se obtienen resultados que permiten hacer un análisis con el que se establecen conclusiones que describen información para el desarrollo de la aplicación móvil.
Cuando ya se tienen los resultados y el análisis de la información, ahora se cuenta con las bases para desarrollar la aplicación que permita utilizar los dispositivos móviles como herramienta de apoyo en la educación media. En el año 2012, entre los meses de marzo y mayo, se obtiene el plan de estudio de la asignatura de Informática para educación media; con base a este plan se desarrolló un test que incluyó todos los contenidos de la asignatura. Se finalizó la aplicación en el mes de octubre de 2012.
Resultados
A continuación, se presentan los resultados obtenidos de la encuesta.















Discusión de resultados
Después de presentar los resultados a través de la encuesta, se hace un análisis de los aspectos que son la base fundamental para el desarrollo de la aplicación móvil, que se convierte en el producto final de esta investigación. Por lo que se concluye lo siguiente:
Los Smartphone son los dispositivos móviles más populares entre los estudiantes de educación media. Con esto se amplía la posibilidad de utilizar un dispositivo móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje.
Las marcas de dispositivos móviles más posicionadas en los estudiantes de educación media son, en su orden, Samsung, BlackBerry, LG, Sony Ericsson, y otros.
El sistema operativo más utilizado en los dispositivos móviles de los estudiantes de educación media es Android, considerando que es flexible, amigable y sobre todo es de ambiente libre. Con esta información se parte como base para la creación de la aplicación móvil, la cual se desarrolló para el ambiente Android. Adaptando el sistema a dispositivos no tan sofisticados ni con altos costos, ya que la mayor parte de estudiantes estarían dispuestos a pagar por un móvil entre 51 a 75 dólares. Otro dato interesante es que, ante la diversidad de dispositivos móviles existentes, los estudiantes preferirían comprar un Smartphone.
Los dispositivos móviles que los estudiantes de educación media poseen los conectan a internet, ya sea utilizando un plan de datos dedicado o a través de suscripción promocional. Las aplicaciones que más utilizan son: redes sociales, temas para cambiar apariencia al dispositivo móvil, otras aplicaciones de interés personal. Además de tener ya alguna experiencia en la instalación de aplicaciones móviles. Todo esto abona al proceso de querer implantar m-learning en la educación media; hacer uso de dispositivos móviles como una herramienta para retroalimentar las clases de educación media.
A los estudiantes de educación media les gustaría utilizar su dispositivo móvil para retroalimentar sus clases. La mayoría considera que la asignatura de Informática es la ideal, y entre las aplicaciones que prefieren para aprender señalan las trivias y los juegos. Este aspecto se consideró al momento de desarrollar la aplicación móvil.
Implantación del proyecto “Aprendiendo informática por medio de dispositivos móviles con sistema Android”
Diseño del prototipo
Actividades
Las actividades son el puente con que el usuario se comunica; tienen cierta capacidad de jerarquía, pues se van ejecutando una tras otra y regresan el control, de tal forma que así como se van abriendo se irán cerrando, regresando el control a la actividad que la llamó.


Código fuente (soporte de las actividades, clases Java)
Se detalla a continuación un listado de las clases Java que dan soporte y control de datos a las actividades que intervienen en la aplicación.


El anterior listado muestra una descripción general de la función principal de cada clase Java. Sin embargo, el funcionamiento de algunas clases es más amplio. Es necesario, entonces, definir un diagrama que explique de mejor manera cómo cada clase Java se comunica con la otra. Es necesario mostrar el escenario de control de flujo de datos que interactúa entre cada una de ellas. A continuación, se presenta en esquema que muestra tal comunicación.

Base de datos

Se ha utilizado la base de datos por defecto que maneja los sistemas operativos Android, en este caso SQLite, que es una pequeña base de datos capaz de manejar cierta cantidad de información.
La información se compone de unidades, preguntas con sus respectivas respuestas y contenido de estudio. Todo esto conforma las tablas que definen la base de datos Trivia.db.

Dificultades que se tuvieron a la hora del diseño del prototipo
Contenido estático
En el diseño actual de la aplicación Trivia para sistemas Android, la aplicación es capaz de ejecutarse tanto en dispositivos móviles que posean un sistema operativo Android 2.3 Gingerbread como en tablets con sistema operativo Android 3 o Honeycomb.
En un principio se detectó el problema de contenido estático; es decir, se encontró que en dispositivos que posean una pantalla de dimensiones pequeñas el contenido quedaba oculto, por lo que se investigó este problema y se obtuvo como solución implantar ScrollViews, que permite tener control de movimiento de contenido, por lo que este problema fue superado.

Orientación
También se detectó un problema mucho más complejo. Este radica en el control de orientación de los dispositivos. En los dispositivos móviles este problema no requiere mucha atención, pues el sistema operativo no reinicia las variables ni componentes de control de datos, ni los de flujo de datos, por lo que, al estar en una orientación vertical y pasarse a una orientación horizontal, los datos que se muestran son los mismos. Este problema lo tienen en su mayoría los sistemas operativos más recientes de las tablets. Al intentar cambiarse entre orientaciones, la información es reiniciada, por lo que se pierde el flujo de control de datos y de la aplicación en sí. Este problema fue detectado al estarse desarrollando la prueba, por ejemplo, en el simulacro de preguntas contestadas. Sí se tenían contestadas dos preguntas de las cinco que se muestran, al cambiar la orientación de la Tablet, se volvía a reiniciar el proceso de preguntas; es decir, se iniciaba desde la pregunta 1, quedando el proceso de contestación anterior perdido.
La solución más próxima fue bloquear la orientación de los dispositivos en la actividad de las preguntas. En este caso, la orientación se establece de manera rígida a una orientación vertical, con lo que este problema queda solucionado.
En la actualidad, la aplicación está trabajando de esta manera rígida; pero existe un par de soluciones. En el diseño de la aplicación, en la actualidad, el proceso que genera las preguntas aleatorias se encuentra ubicado en la actividad QuestionActivity, con lo que cada vez que se cambia de orientación este proceso es reiniciado.
La primera solución sería la de manejar una variable global que controle, en esta actividad, tal proceso; que dé paso a la generación del proceso una sola vez. Otra solución sería la de reubicar el proceso en una actividad anterior, en la Unit Activity. Esta actividad es la encargada de mostrar las unidades en evaluación. Cuando el usuario desee entrar en alguna de esas actividades, se debe lanzar el proceso de creación de las preguntas aleatorias, para que la siguiente actividad solo las reciba.

Se desarrolla la aplicación móvil utilizando el sistema Android. A continuación, se muestran las diferentes pantallas que tiene el sistema.
Captura de pantallas

Retroalimentar
En esta pantalla, el usuario tendrá que presionar el botón Acceder para entrar a la aplicación.


En esta pantalla aparecen las distintas unidades de la asignatura. El usuario debe seleccionar la unidad correspondiente. Cada unidad es dependiente de la anterior, es decir, funciona como si fueran niveles. La unidad 1 no tiene prerrequisitos; pero para acceder a las demás unidades, el usuario debe haber cumplido el número de puntos mínimos para avanzar a la siguiente unidad. Los puntos mínimos para pasar a otro nivel son 8.

A continuación, se presentan capturas de pantallas con las preguntas que son parte del nivel uno de la trivia.
Pantallas que muestran las 5 preguntas de la trivia que aparecen por cada nivel memoria




Al enviar la pregunta número 5, inmediatamente el sistema realizará un resumen de la nota obtenida. Si fue acertada, felicitará al usuario y le permitirá avanzar al siguiente nivel. De lo contrario, le indicará las preguntas en las cuales falló, ubicándole un URL en donde están alojados los materiales bibliográficos que deberá leer para superar la prueba.

El usuario deberá estudiar el contenido relacionado con la pregunta que no respondió correctamente y después volver a iniciar la prueba.
Al aprobar el nivel, al usuario le aparecerá una pantalla como la siguiente:

Ahora, el usuario de la aplicación puede continuar con las demás unidades.
Requisitos recomendados para instalar la aplicación
El dispositivo móvil, para que pueda ejecutar la aplicación, debe cumplir con lo siguiente:
Dispositivos móviles en los que se probó la aplicación

Motorola Verizon Wireles. Costo: 150 dólares. Características: Android 2.0, procesador 550 MHz, tamaño de pantalla
3.7 pulgadas, conexión a internet por medio de Wi-Fi, capacidad de la batería 1400 MHz.
Fuente: http://www.talkandroid.com/1824.verizon-motorola-droid

Samsung Galaxy Tab 2. Costo: 750 dólares. Características: Android versión 4.0, capacidad de la batería: 7.000 mAh, procesador 1,0 GHz, conexión a internet por medio de Wi-Fi, tamaño de pantalla 10.1 pulgadas.
Fuente: http://www.inode64.comDónde descargar la aplicación
La aplicación puede ser descargada desde el URL: http:// tecno-logica.utec.edu.sv/aprende-movil/index.html.
Luego de bajar el archivo a su dispositivo móvil, deberá proceder a instalar la aplicación. Este proceso es muy fácil, por lo que rápidamente podrá comenzar a disfrutar de la trivia desde su dispositivo móvil.

Referencias
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