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O uso de softwares no ensino de Biologia: o que revelam as produções científicas da REnBio (2010-2020)?
The use of software in the teaching of biology: what do the scientific productions of REnBio (2010-2020) reveal?
El uso de software en la enseñanza de la biología: ¿qué revelan las producciones científicas de REnBio (2010-2020)?
Revista de Ensino de Ciências e Matemática, vol.. 12, núm. 3, 2021
Universidade Cruzeiro do Sul

Artigos

Revista de Ensino de Ciências e Matemática
Universidade Cruzeiro do Sul, Brasil
ISSN-e: 2179-426X
Periodicidade: Trimestral
vol. 12, núm. 3, 2021

Recepção: 18 Fevereiro 2021

Aprovação: 25 Abril 2021

Publicado: 03 Junho 2021

Una nueva publicación de artículo publicado en REnCiMa, de iniciativa de sus autores o de terceros, queda sujeta a la expresa mención de la precedencia de su publicación en este periódico, citándose el volumen, la edición y fecha de esa publicación

Este trabalho está sob uma Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-Compartilhamento Pela Mesma Licença.

Resumo: O presente trabalho teve por objetivo realizar um levantamento de publicações científicas que abordam possibilidades do uso de softwares como ferramentas no Ensino de Biologia. Os resultados apresentados neste levantamento do conhecimento são oriundos de um mapeamento de trabalhos relacionados ao uso de softwares no ensino de Biologia publicados no banco de dados da Revista de Ensino de Biologia (REnBio) entre os anos de 2010 a 2020. A seleção dos trabalhos foi feita com base nos filtros estabelecidos: (1) trabalhos que abordavam experiências com o uso de software no ensino de Biologia; (2) estudos que propunham o desenvolvimento de softwares voltados especificamente ao ensino de Biologia; (3) estudos que abordavam a produção de recursos didáticos para o ensino de Biologia com auxílio de softwares. Resultaram do presente levantamento 26 produções e um total de 24 softwares que podem ser aplicados nas diversas temáticas do Ensino de Biologia. A utilização de softwares têm se mostrado uma ferramenta eficaz no trabalho pedagógico, sendo capaz de ocasionar mudanças significativas na capacidade perceptiva e interativa dos alunos.

Palavras-chave: Softwares, Ensino de Biologia, Recursos Didáticos, Trabalho Docente.

Abstract: The presente work had by objective realize a survey of publications scientific who addres potentiality of use of softwares how tools in the teaching of biology. The results presented on this survey of knowledge are arising from mapping of Works related to use of software in the teaching of biology published in the database of the periodical of teaching of biology (REnBio) between the years of 2010 to 2020. The selection of the Works it was made based on in the filters established: (1) Works who that adressed experiences with use of softwares in the teaching of biology (2) studies who proposed the development of softwares turneds specifically to teaching of biology (3) studies who approached the prodution of didatics means for the teachinf of biology with assistance of software. Resulted of presente lifting 26 productions and a totals of 24 softwares who can be applied in the diverses thematics of the teaching of biology. The utilization of softwares has revealed a implemente effective in the pedagogic work, being able to bring on changes significant in capacity perceptive and interactive of the students.

Keywords: Softwares, Theaching of Biology, Didatic Means, Work Teacher.

Resumen: El presente trabajo tuvo como objetivo realizar un relevamiento de publicaciones científicas que aborden las posibilidades del uso de software como herramientas en la Enseñanza de la Biología. Los resultados presentados en esta encuesta de conocimientos provienen de un mapeo de trabajos relacionados con el uso de software en la docencia de la Biología publicados en la base de datos de la Revista de Ensino de Biologia (REnBio) entre los años 2010 a 2020. La selección de trabajos se realizó con base en los filtros establecidos: (1) trabajos que abordaron experiencias con el uso de software en la enseñanza de la Biología; (2) estudios que propusieron el desarrollo de software específicamente orientado a la enseñanza de la Biología; (3) estudios que abordaron la producción de recursos didácticos para la enseñanza de la Biología con ayuda de software. El resultado de esta encuesta fueron 26 producciones y un total de 24 softwares que se pueden aplicar en las distintas temáticas de Educación Biológica. El uso de software se ha mostrado como una herramienta eficaz en el trabajo pedagógico, ser capaz de provocar cambios significativos en la capacidad perceptiva e interactiva de los estudiantes.

Palabras clave: Softwares, Enseñanza de la Biología, Recursos Didácticos, Trabajo Docente.

Introdução

A Biologia é uma ciência instigante e estimulante para quem a estuda, por sua interdisciplinaridade, amplitude de conteúdo, especificidade e riqueza de informações. Contudo, dada a alienação tecnológica e fugacidade do mundo moderno, este entusiasmo não é observado com tanta intensidade em alunos do Ensino Médio, que perdem o interesse nas tarefas simples do cotidiano (BEZERRA, 2010).

Esse fato evidencia a necessidade da inserção de novas tecnologias no ambiente escolar, uma vez que esta viabiliza novas possibilidades de interação entre professor e aluno, facilitando o processo de ensino-aprendizagem (NOBRE et al., 2013).

No ensino de biologia, a carência de ferramentas tecnológicas adequadas impossibilita, muitas vezes, a percepção por parte do estudante de uma representação dinâmica dos processos, impedindo a obtenção do conhecimento e entendimento desse processo invariável (NOBRE et al., 2013).

Com intuito de auxiliar nesse processo de ensino-aprendizagem já foram desenvolvidos diversos recursos, dentre estes, vários softwares que abordam diversos conteúdos de biologia; estes permitem que o estudante deixe de ser apenas um receptor e se torne o sujeito da ação, capaz de realizar tarefas e obter resultados. A adoção de softwares como ferramenta auxiliar de ensino, pode auxiliar na promoção da capacidade de interação e percepção dos alunos em relação ao conteúdo ministrado, dada a sua potencialidade frente aos obstáculos inerentes ao processo de ensino-aprendizagem.

O presente trabalho teve por objetivo realizar um levantamento de publicações científicas que abordam possibilidades de softwares que podem ser adotados como ferramentas no ensino de biologia. Deste modo, esse estudo pode contribuir para o posterior acesso e fortalecimento da prática pedagógica de profissionais dessa área voltados para a educação digital.

Metodologia

Os resultados apresentados nesta revisão de literatura são oriundos de uma compilação das informações desenvolvida em duas etapas: o mapeamento de artigos científicos publicados no banco de dados da Revista de Ensino de Biologia - REnBio e a análise dos estudos publicados neste banco de dados.

A Revista de Ensino de Biologia - REnBio, foi fundada no ano de 2005 pela Associação Brasileira de Ensino de Biologia – SBEnBio com o objetivo de divulgar artigos que dialoguem com situações concretas de sala de aula e com a produção acumulada na área de ensino de Biologia, constituindo-se como um espaço de diálogo para professores dos diferentes níveis de ensino. Até o momento é o único periódico brasileiro destinado especificamente a área, o que justifica a escolha do mesmo como base de dados para a presente pesquisa.

A busca no banco de dados da REnBio foi realizada com base na análise por edições, dentro do recorte temporal de 2010 a 2020. Entre os anos de 2010 a 2017, a revista possuía frequência anual, a partir do ano 2018 passou a ter uma frequência semestral, totalizando 13 edições que foram submetidas a análise.

Após a seleção sistemática dos trabalhos, estabeleceram-se os filtros de acordo com o objeto da pesquisa, são eles: (1) trabalhos que abordavam experiências com o uso de software no ensino de Biologia; (2) estudos que propunham o desenvolvimento de softwares voltados especificamente ao ensino de Biologia; (3) estudos que abordavam a produção de recursos didáticos para o ensino de Biologia com auxílio de softwares. Posteriormente, foi realizada uma análise identificando-se a instituição, ano de publicação da pesquisa, autores, conteúdo trabalhado e software utilizado.

O uso de softwares no ensino de biologia: do trabalho docente à inteligibilidade tecnológica

A Biologia (do grego βιος - bios = vida e λογος - logos = estudo) é uma ciência que compreende o estudo das características, comportamento e origem das espécies e indivíduos, e a forma como estes interagem entre si e com o seu ambiente (LEITE et al., 2017). É uma ciência que faz parte do nosso cotidiano e que tem por finalidade “possibilitar o domínio de conhecimentos biológicos que permitam o aluno compreender e participar ativamente dos debates contemporâneos” (RANGEL; FEITOSA, 2015, p. 3).

Dado o avanço científico e tecnológico, o conhecimento científico tornou-se indispensável e o ensino de Biologia passou a ter um papel essencial para o desenvolvimento da sociedade. Conforme o documento “PCN + Ensino Médio: orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias”, esse conhecimento vem se tornando cada vez mais frequente em nosso meio, devido a um número elevado de informações que são diariamente veiculadas pelos meios de comunicação (BRASIL, 2002).

O ensino-aprendizagem desta ciência constitui-se uma tarefa complexa tanto para professor como para o aluno, uma vez que esta requer que ambos aprendam a lidar com uma diversidade de termos, pronúncias complexas e escrita divergente da linguagem comumente utilizada pela população.

Na visão de Duré et al. (2018), trabalhar com esta multiplicidade de conceitos e conhecimentos sobre toda uma diversidade de seres vivos, processos e mecanismos, representa um desafio para o educador. Em vista disso percebe-se no uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) a possibilidade de uma progressão na compreensão e interesse por essa ciência, tendo em vista os avanços tecnológicos e seu elo com as transformações sociais.

O desenvolvimento tecnológico e social sempre estiveram lado a lado, proporcionando melhorias na qualidade de vida da sociedade, sobretudo na área da saúde. Assim, no âmbito social as TICs têm se tornando cada vez mais uma necessidade imediata. Como enfatizado pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC):

a cultura digital tem promovido mudanças sociais significativas nas sociedades contemporâneas. Em decorrência do avanço e da multiplicação das tecnologias de informação e comunicação e do crescente acesso a elas pela maior disponibilidade de computadores, telefones celulares, tablets e afins (BRASIL, 2018, p. 61).

Carvalho e Guimarães (2016, p. 2) reiteram que “a sociedade sente a necessidade de conviver com as facilidades criadas pela tecnologia e pelos meios de comunicação que trazem informação em altas velocidades, reduzindo as fronteiras do mundo e facilitando as relações sociais”.

As TICs são “de fundamental importância na sociedade moderna por serem ferramentas significativas para o desenvolvimento de novos saberes e fazeres, e no contexto escolar por propiciar novas formas de aprender, ensinar e produzir conhecimento” (SOUZA et al, 2015, p. 4). Portanto, a tecnologia tem se mostrado uma ferramenta eficaz para o processo pedagógico, auxiliando o trabalho docente.

O uso de softwares no ensino de biologia

As transformações ocorridas na sociedade também implicam em mudanças no âmbito educacional, que, segundo Santos e Souza (2020, p. 329), “vive um processo contínuo de aprimoramento, evolução e transformação, incorporando novas formas de tornar a aprendizagem dos alunos mais efetiva, pois acompanha os movimentos de transformação da própria sociedade”. As tecnologias de informação e comunicação são a expressão dessas transformações, conforme corrobora Silva (2017, p. 48):

a escola reflete as características da sociedade na qual está inserida, tais modificações sociais se relacionam por consequência direta às práticas de ensino e aprendizagem experimentadas na escola e reproduzem uma de suas características: a grande velocidade com que os saberes se renovam atualmente.

Assim, a inserção das TICs na educação representa uma inovação no processo pedagógico, um trabalho de reflexão, de adequação e de transformação, fazendo-se necessário também uma mudança na gestão pedagógica, pois a disponibilização de recursos tecnológicos por si só, não implica em mudanças, se não houver mudanças também na forma de ensino (MARIANO, 2014).

Uma das dez competências gerais da Educação Básica definida pela BNCC, cita o uso da tecnologia no ensino:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2018, p. 9).

Os “nativos digitais[1]”, assim denominados por alguns autores, estudantes da educação básica atual, já nasceram conectados ao mundo virtual. Esse fato se constitui em um desafio no processo pedagógico para os educadores em relação a integração desses recursos ao plano de aula.

Para Amorim (2015), os três maiores desafios para implementação de tecnologias estão relacionados a falta de uma infraestrutura adequada, a qualificação docente e a escolha do material digital. Portanto, a implantação da tecnologia no meio educacional não implica somente em disponibilizar estes recursos, mas devem ser analisados e verificados diversos outros fatores como econômicos, sociais e cognitivos.

Em meio a essa amplitude tecnológica os softwares se apresentam como ferramenta potencial para produção e aquisição de conhecimentos. Software é definido como um grupo de comandos escritos em linguagem específica, que pode ser lida pelo computador, assim como seu conteúdo audiovisual, dados e componentes em geral. Estes comandos, ou instruções são convertidos em ações dentro do programa, e permitem seu funcionamento (PACIEVITCH, 2020).

As funções variam conforme o tipo: Jogos, cálculos, criação de texto, edição de imagem, edição de vídeo, conversão de vídeo, reprodutor de multimídia e acesso à internet. Dentre os principais tipos podemos citar: software de sistema, software de aplicativo, software de programação, software de tutorial, software de jogos e software aberto (PACIEVITCH, 2020).

As competências e habilidades definidas pela BNCC, dentre outras potencialidades, permitem aos estudantes:

usar diversas ferramentas de software e aplicativos para compreender e produzir conteúdo em diversas mídias, simular fenômenos e processos das diferentes áreas do conhecimento, e elaborar e explorar diversos registros de representação matemática (BRASIL, 2018, p. 475).

No ensino de biologia, os softwares podem ser utilizados na compreensão do conteúdo por meio da produção de conteúdo em mídias digitais, como vídeos, animações, simulações computacionais de processos, mecanismos e fenômenos biológicos e na produção de jogos didáticos.

O que suscitou as produções científicas da REnBio (2010-2020), acerca do uso de softwares?

Do levantamento na base de dados da REnBio foram submetidas à análise 13 edições, totalizando 2.111 (dois mil cento e onze) trabalhos analisados no recorte temporal de 2010 a 2020, distribuídos conforme Tabela I. Entre os anos de 2010 a 2017, a revista possuía frequência anual, mas a partir do ano 2018 passou a ter frequência semestral.

Tabela 1
Distribuição de artigos por edição

Organizado pelos Autores

Dentre o total artigos encontrados, foram analisados 26 trabalhos que abordavam o uso de softwares no ensino de biologia, identificando-se a instituição, ano de publicação da pesquisa, autores, conteúdo trabalhado e software utilizado, listados naTabela II.

Tabela 2
Listagem de artigos relacionados ao uso de softwares no ensino de biologia

Organizado pelos Autores

Cestaro et al. (2010), utilizando os softwares gráficos Adobe Premiere Pro; Adobe Photoshop; Adobe Flash e CorelDraw, desenvolveram um material didático em mídia digital utilizando peixes teleósteos como modelo. O videoclipe consiste num mix entre imagens capturadas de organismos in vivo, animações, legendas e narrações utilizadas de maneira simultânea, com função de apresentar o conteúdo ao aluno e, em seguida, trazer novas informações, detalhando o assunto de maneira gradual. Esse material se destaca por ser integralmente nacional, editado em língua portuguesa, e com possibilidades de vir a ser disponibilizado para uso de professores da rede pública e privada de ensino.

Utilizando-se do software Windows Movie Maker, um software de edição de vídeos de fácil utilização, que permite que indivíduos sem muita experiência em informática adicionar efeitos de transição a imagens e textos personalizados, bem como áudio em filmes, Nascimento et al. (2010), elaboraram 5 vídeos como material didático de apoio, com temas variados para se adequar aos diferentes assuntos desenvolvidos nas aulas de Biologia de conteúdos referentes ao 2º ano do Ensino Médio.

Biasutti et al. (2010) utilizando o Ambiente de Modelagem Computacional qualitativa Modelling Laboratory 2D (ModeLab2), apresentaram uma proposta de integração da modelagem computacional no estudo do Ciclo Hidrológico com o foco no efeito da urbanização sobre os mecanismos de escoamento e infiltração. O ModeLab2 permite a construção de modelos através da metáfora de “objetos e eventos”, que consiste na seleção de objetos relevantes de um sistema específico e das regras que regem a interação destes objetos no sistema.

Em um relato de experiência sobre o uso de multimídias no ensino de zoologia, Oquendo et al. (2010), utilizando os programas Paint, Word, Power Point, VDownloader e Media Classic Player criaram um perfil virtual do orkut®. Os resultados obtidos por meio de um questionário revelaram que o uso dessas ferramentas facilita o processo de aprendizagem e o tornam mais interessante.

Fagundes e Saurwein (2012) realizaram uma capacitação com professores e futuros professores com a utilização do programa CmapTools por meio da implementação de uma oficina sobre “Mapas Conceituais como estratégia de ensino – aprendizagem. CmapTools é um software desenvolvido pelo Instituto de cognição homem e máquina (IHMC) que tem por finalidade a promoção de uma forma educativa por meio da construção de Mapas Conceituais. O programa permite ao usuário incorporar ao seu trabalho uma variedade de recursos como: sons, filmes, imagens, links e, permite também agregar outros mapas facilitando o trabalho em aula.

Planejando-se uma abordagem integrada das TICs para desenvolver determinados conceitos e competências e melhorar o aproveitamento dos alunos, Santos et al. (2012) utilizaram o software Power Point 2007, para realização atividades lúdicas integradas à tecnologia da informação e comunicação com oito turmas de Ensino Médio. O desenvolvimento destas atividades proporcionou aprendizado durante sua elaboração e aplicação.

Fazendo uso do mesmo software, e com o objetivo de estimular à percepção Botânica dos vegetais inseridos no entorno escolar, Souza (2012) elaborou o Biosoletrando, que consistiu em uma apresentação de slides com a seguinte estruturação: a foto de um vegetal, seu nome popular (soletrado pelo educando), época de floração, sua classificação taxonômica (divisão) e seu lugar de origem. Os resultados alcançados com o desenvolvimento da atividade foram satisfatórios.

Ramos et al. (2012) propõem uma alternativa didática simples para professores de Biologia, utilizando uma ferramenta bem atual que é o uso de óculos 3D anáglifo, confeccionado com material de baixo custo e fácil aquisição. Para produção das imagens 3D, foi utilizado o software 3D photo maker que sobrepõe imagens para visualização em 3D disponível gratuitamente por meio do link: www.baixaki.com.br/download/free-3d-photo-maker.htm.

Esta proposta pode ser utilizada para diversos conteúdos de Biologia, uma vez que possibilita a obtenção das imagens 3D, as quais poderão ser produzidas por qualquer educador interessado, a partir de seus próprios temas, possibilitando que este seja também, um agente multiplicador deste método de ensino.

Com o intuito de introduzir novas tecnologias na aprendizagem e buscando sintetizar e exercitar os conhecimentos dos táxons Annelida, Echiura e Sipuncula, Medeiros et al. (2012), desenvolveram o programa Worm World, um software de computador para a exposição dos conteúdos com exercícios de formas variadas. O software consistiu em um jogo com questões de múltipla escolha e inclusão de outros estilos de exercícios, tais como preenchimento de lacunas para serem completadas; figuras de animais dos táxons em questão, para serem identificados entre as figuras de outros animais; e figuras com estruturas anatômicas internas dos organismos, para que os alunos digitassem o nome solicitado no desenho. Além dos exercícios, no programa de computador foi construído um espaço para o aluno estudar sobre os táxons abordados. Para isso, foram colocados resumos a respeito das três linhagens, contemplando suas respectivas características de forma sucinta.

Dionor et al. (2014), com o objetivo de despertar o interesse pelo aprendizado e assim, facilitar a compreensão de conteúdo pelo aluno, propuseram a construção do jogo de tabuleiro “O caminho da digestão”, cujo objetivo é conhecer a anatomia geral do sistema na sequência de órgãos que o compõem e ter noções sobre suas principais funções no processo de digestão. A confecção gráfica do tabuleiro foi realizada com o auxílio do software Corel Draw X5®.

Gurgel et al. (2014), com o intuito de facilitar o processo de aprendizagem por meio de estratégias inovadoras, propôs uma sequência didática contextualizada baseadas no estudo do sistema nervoso. Uma destas atividades envolveu a utilização de um software (disponível em: http://temponavida.com/anima.html) por do qual foi apresentada uma animação interativa com o objetivo de que esta contribuísse para a compreensão e discussão sobre os ritmos biológicos e o papel dos fatores sociais na modulação deste ritmo. A animação representa o cotidiano dos componentes de uma família denominada de “Família Dias”, a partir do qual pode ser observado o dia a dia de indivíduos comuns que trabalham em horários diferentes e compartilham a moradia em uma mesma casa.

Gregório e Matos (2014), refletindo sobre uma proposta de um roteiro de atividade investigativa elaborada a partir da simulação computacional “Expressão Genética - Fundamentos” obtiveram como resultado, evidencias de que o roteiro possibilitará aos estudantes a visualização e a manipulação das principais etapas do processo de síntese proteica, além de possuir características de atividade investigativas estruturada.

Com o intuito de promover a prevenção de doenças causadas por microrganismos, Merissi (2014) realizou um projeto com alunos do 2° ano do Ensino Médio, por meio do qual foram criados folders com informações sobre 63 tipos diferentes de doenças humanas causadas por microrganismos, a edição dos mesmos foi realizada por meio do software Microsoft Office Publisher.

Oliveira e Silva (2014) utilizando o software livre Game Maker Studio, desenvolveram um game em linguagem compatível com o sistema operacional Windows. O jogo que recebeu o nome de cell membrane, consiste em um jogo eletrônico que pode ser utilizado como recurso didático para o ensino de Citologia, ambientado nos processos de trocas de substâncias entre a célula e o meio externo através da Membrana Plasmática.

Marques e Salomão (2014) investigando a relevância dos conteúdos de Evolução e Ecologia avaliaram o desenvolvimento de jogos como metodologia prática para o ensino de Biologia e a integração destes conteúdos no Ensino Médio. O jogo, que recebeu o nome “Ilhas de Galápagos: um jogo de evolução”, adota a descoberta de Charles Darwin sobre a variedade fenotípica dos tentilhões como exemplo da evolução sob a ação da seleção natural. A confecção do tabuleiro foi feita no software AutoCad 2012, com criação livre de padrões cartográficos, e no software Microsoft Word 2007 foram produzidos os demais componentes. Os resultados obtidos destacaram a relevância da conexão entre os conteúdos e a eficácia de atividades lúdicas como recurso didático para a prática docente.

Uma proposta didática na forma de jogo de cartas foi apresentada por Silva et al. (2014). O jogo, intitulado “Baralho dos animais invertebrados”, tem como objetivo fornecer ao professor uma ferramenta didática alternativa que possibilite ao aluno à compreensão de conceitos e características biológicas dos invertebrados de forma dinâmica. Para a confecção das cartas foi utilizado o programa Microsoft Word 2007, sendo confeccionadas para cada filo: 01 carta-filo; 04 carta-texto e 01 carta-pergunta, cartas estas contendo informações sobre o tema abordado. Segundo os autores, esta é uma importante ferramenta para o ensino aprendizado, pois favorece ao aluno a construção do conhecimento, e ao professor uma alternativa complementar na transmissão do conteúdo

Garcia e Soares (2014), realizaram um estudo de caso com o objetivo de elaborar e desenvolver robôs reaproveitando materiais para debater conceitos de biologia em um ambiente lúdico de aprendizagem verificando como a robótica educacional facilita o aprendizado dos alunos do nível médio de ensino. Uma das ferramentas utilizadas para realização desse trabalho foi o software do Arduino.

Visando interligar o ensino com as novas tecnologias, Sorge et al. (2014) elaboraram um herbário digital, através de um programa da internet – ISSUU tendo como base as características principais das plantas (tipos de folhas, caule, raiz, flor e fruto), as principais características encontradas em plantas da região foram fotografadas e organizadas em um herbário digital.

Em um projeto realizado por Gomes et al. (2014) em uma escola de ensino público do município de Natal, fez-se uso do software “Cante: paródia!” para produção de paródias abordando conteúdos de Biologia. O software trata-se de um editor de paródias que a partir da letra da música original, ajusta as notas musicais e inclui a melodia da música original junto à letra de sua criação. Durante a execução do projeto, as paródias demostraram ser um recurso lúdico motivador e ao mesmo tempo proporcionaram uma maneira de os alunos expressarem seus conhecimentos, concepções e erros conceituais sobre os conteúdos trabalhados, facilitando a aprendizagem.

Gomes e Lima (2014) elaboraram um material didático relacionado ao tema “sexualidade” com uso do programa PowerPoint. O material desenvolvido trata-se de um jogo desenvolvido sob forma de apresentação de slides, cada clique remete a outro slide, sendo o primeiro de abertura, os dois seguintes dão a opção para o jogador escolher o sexo feminino ou masculino. A partir dessa escolha o jogador é direcionado a questões referentes a sua escolha. Para se verificar a eficácia do material foram selecionadas duas turmas, onde foi aplicado um questionário e em apenas uma das turmas foi utilizado o recurso didático. Os resultados da pesquisa mostraram que o jogo pode ter aumentado em 30% as chances de acertos.

Visando investigar e contribuir com o ensino de Botânica, sobretudo sobre os ciclos reprodutivos dos grupos vegetais, Inada (2016) avaliou as contribuições do software de autoria Adobe Flash®, no ensino desse conteúdo. Por meio desse software foi produzido um material instrucional, que consiste em um CD-ROM contendo a caracterização dos grupos vegetais: Briófitas, Pteridófitas, Gimnospermas e Angiospermas, e animações sobre o ciclo reprodutivo em vegetais. Os resultados evidenciaram que o uso do software contribuiu na aprendizagem sobre o assunto e despertou o interesse dos alunos.

Nascimento et al. (2016) utilizaram os softwares Adobe Photoshop e CorelDRAW para criarem um jogo a partir dos conceitos relacionados ao tema inerente apresentados na disciplina de Bioquímica. O jogo denominado “É divertido comer”, consiste em um tabuleiro que representa esquematicamente o Sistema Digestório; seus peões – peças utilizadas por cada participante – representam as macromoléculas; as perguntas foram colocadas em cartões separados das respostas.

Centrado nas dificuldades em Genética, Evolução e Ecologia apontada por alunos do 3º ano do E.M. Lemos (2020), desenvolveu um Objeto Virtual de Aprendizagem (OVA) por meio do software BlueGriffon. Foi criada uma página de hipertexto (site) contendo textos explicativos (adaptados e objetivos) com exemplos de situações reais, representações gráficas coloridas para cada exemplo e ainda um objeto virtual simulador o virtual simulador sobre a Seleção Natural.

Matta et al. (2020), com o objetivo de contribuir para a aprendizagem de biomoléculas no ensino de biologia, criaram e aplicaram por meio da plataforma online kahoo, um Quiz sobre DNA composto por 10 (dez) questões de múltipla escolha com 4 alternativas sendo 3 incorretas e 1 correta. Observou-se uma ótima aceitação dos alunos da metodologia utilizada que, neste caso, serviu como ferramenta auxiliar do processo de ensino e aprendizagem da molécula do DNA.

Uma intervenção foi realizada com estudantes que cursavam a disciplina de Biologia por Quinquiolo et al. (2020), envolvendo as possiblidades de aplicação de um software de realidade aumentada virtuali Tee. Esse aplicativo funciona conjuntamente com uma camiseta específica, permitindo ao usuário ter contato virtualmente com o corpo humano e alguns de seus órgãos e sistemas de forma interativa e dinâmica, favorecendo assim o processo de aprendizagem. Os resultados da pesquisa demonstraram que o uso desta estratégia é positivo para os alunos, promovendo interesse e interação entre os estudantes, em favor de uma aprendizagem significativa.

Costa e Corrêia (2020), em seu trabalho sobre o uso de recursos didáticos como alternativa no Ensino de Botânica, dentre os materiais didáticos confeccionados, desenvolveram com o auxílio do programa Microsoft Word um jogo didático intitulado “Bingo Botânico”. O jogo foi desenvolvido em forma de tabelas, onde em cada célula foi inserida uma palavra ou termo estudado e relacionados ao conteúdo de botânica.

Considerações finais

Os softwares hoje se constituem uma ferramenta potencial para o processo de ensino-aprendizagem. No entanto, como os demais recursos pedagógicos, necessitam da mediação do docente, e que este tenha domínio não apenas do conhecimento científico da Biologia, mas dessa e de todas as ferramentas de ensino para obter êxito em seu trabalho pedagógico.

No presente levantamento, foram encontrados na base de dados da REnBio, um total de 24 softwares que podem ser aplicados nas diversas temáticas do Ensino de Biologia, sendo estes: Adobe Premiere Pro, Adobe Photoshop, Adobe Flash, CorelDraw, Windows Movie Maker; ModeLab; Paint, Word, Power Point, VDownloader, Media Classic Player, Cmap Tools, 3D Photo Maker, Worm World, Animação interativa Família Dias, simulação computacional “Expressão Genética - Fundamentos”, Microsoft Office Publisher, Game Maker Studio, AutoCad 2012, software do Arduino, “Cante: paródia!”, ISSUU, BlueGriffon, Virtuali Tee, kahoot.

Embora estejamos vivenciando a era das revoluções tecnológicas e de grandes mudanças em todos os âmbitos, incluindo o educacional, a adoção e inclusão destas ferramentas tecnológicas no ensino, especificamente no Ensino de Biologia ainda deixa a desejar no que se refere a inclusão desta ferramenta. No entanto, tem sido notável as contribuições desta ferramenta para a evolução do ensino. A utilização de softwares, a exemplo, tem se mostrado uma ferramenta eficaz, capaz de ocasionar mudanças significativas na capacidade perceptiva e interativa dos alunos.

Cabe salientar, no entanto, que nem todos os softwares são de domínio público e alguns requerem que o professor invista recursos financeiros próprios para inserir um software em sua prática pedagógica, embora se tratando de escola que constitucionalmente se garante pública e inclusiva.

Outro ponto a se destacar é que como qualquer ferramenta tecnológica necessita da mediação do docente, e que o mesmo esteja capacitado para utilização das ferramentas tecnológicas e receba o apoio de um profissional técnico nas salas de tecnologia.

Com base na análise dos trabalhos selecionados no banco de dados da REnBio, conclui-se com os resultados obtidos, a eficácia desta ferramenta para a produção de conhecimento e a obtenção de resultados satisfatórios no ensino de Biologia. É notório, portanto a necessidade de se produzir novas formas de ensino que alinhem ciência e tecnologia e que estas sejam difundidas no meio escolar e sejam postas em prática.

Resultaram do presente levantamento 26 produções científicas que abordam o uso de softwares no Ensino de Biologia e um total de 24 softwares que podem ser utilizados como ferramentas auxiliares para se trabalhar diferentes temáticas da área.

Referências

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Notas

[1] A expressão “nativos digitais” surgiu em 2001, criada por Marc Prensky, especialista estadunidense em educação. Em um artigo, ele usou o termo para se referir a todos os nascidos após 1980, cujo desenvolvimento biológico e social se deu em contato direto com a tecnologia (Comunidade Rock Content, 2019).

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