Dossier temático

Diseño de juegos didácticos. Una experiencia en fabricación digital a través de una propuesta formativa híbrida en educación superior

Design of educational games. An experience in digital fabrication through a hybrid training proposal in higher education

Barrientos Chamorro, José Luis; Abarca Alarcón, Ricardo Antonio

José Luis Barrientos Chamorro

jose.barrientos@uniacc.cl

Universidad UNIACC Chile

Ricardo Antonio Abarca Alarcón

ricardo.abarca@uniacc.edu

Universidad UNIACC Chile

A&P continuidad

Universidad Nacional de Rosario, Argentina

ISSN: 2362-6089

ISSN-e: 2362-6097

Periodicidad: Semestral

vol. 11, núm. 21, 2024

aypcontinuidad@fapyd.unr.edu.ar

Recepción: 14 junio 2024

Aprobación: 17 septiembre 2024

URL: https://portal.amelica.org/ameli/journal/219/21951322195132007/

DOI: https://doi.org/10.35305/23626097v11i21.474

CÓMO CITAR:Barrientos Chamorro, J. L. y Abarca Alarcón, R. A. (2024). Diseño de juegos didácticos. Una experiencia en fabricación digital a través de una propuesta formativa híbrida en educación superior. A&P Continuidad, 11(21), doi: https://doi.org/10.35305/23626097v11i21.474

Modelo de publicación sin fines de lucro para conservar la naturaleza académica y abierta de la comunicación científica

ePub generado a partir de XML JATS4R

Resumen: El siguiente trabajo tiene por objetivo observar las prácticas docentes en el campo de la formación de diseñadores y arquitectos, a través del prisma de los nuevos escenarios que se desprenden de la consolidación de la sociedad de la información y los hechos globales. En particular nos enfocamos en la pandemia COVID, que recientemente afectó dramática y decisivamente los hábitos de convivencia de la humanidad. Se describe una experiencia educativa de transición entre una modalidad formativa mediada por una interfaz tecnológica y una instancia presencial en torno a un proceso proyectual de desarrollo de un set de juegos didácticos para estimular los principios de espacio, recorrido y equilibrio en niños entre 3 y 12 años. El proceso sigue una secuencia de tres momentos. El primero consiste en la alfabetización en fabricación digital a distancia realizado durante el año 2021; el segundo, desarrollo y producción presencial en la institución de educación superior, realizado durante el año 2022 y el tercero, también presencial, consiste en la validación de la propuesta en un jardín infantil realizado el año 2023. De la experiencia se concluye una propuesta formativa híbrida para desplegar competencias tecnológicas en la elaboración de proyectos de fabricación digital.

Palabras clave: educación híbrida, arquitectura, fabricación digital.

Abstract: This study aims to observe teaching practices in the field of designer and architect training through the lens of new scenarios arising from the consolidation of information society and global events. In particular, we focus on the COVID-19 pandemic, which recently and dramatically affected humanity's habits of coexistence. We describe an educational experience of transition between a training modality mediated by a technological interface and a face-to-face instance dealing with a design process for developing a set of didactic games to stimulate the principles of space, movement, and balance for children between 3 and 12 years old. The process follows a sequence of three moments: the first case consists of distance learning in digital fabrication carried out in 2021; the second one introduces the development and face-to-face production at the higher education institution in 2022; and the third one, which was also face-to-face, addresses the validation of the proposal in a kindergarten in 2023. The experience concludes with a proposal for a hybrid training model to develop technological competencies in the elaboration of digital fabrication projects.

Keywords: hybrid education, architecture, digital manufacturing.

La educación híbrida en el contexto de la didáctica proyectual

La educación híbrida, también conocida como educación mixta o blended learning, es un enfoque pedagógico que combina el aprendizaje presencial con el aprendizaje en línea, aprovechando lo mejor de ambos entornos para mejorar la experiencia educativa. De este modo la interacción social presencial se complementa con otros tipos de comunicación sobre ambientes virtuales, provistos por la multiplicidad de herramientas que esta ofrece (Rodríguez, Romero y Rodríguez, 2024). En el contexto de la didáctica proyectual, la educación híbrida ofrece oportunidades para integrar la teoría con la práctica, fomentando la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas. Este marco teórico explorará los fundamentos de la educación híbrida y su aplicación en el contexto de la enseñanza de la didáctica proyectual para el diseño y la arquitectura, integrando procesos de fabricación digital.

Los conceptos relevantes entonces, para efecto de este marco teórico son la educación híbrida, la didáctica proyectual y, en tercer lugar, su incidencia complementaria en el contexto de la educación superior para el diseño y la arquitectura. Desarrollaremos cada uno de estos tres temas a continuación, como sustento teórico de la experiencia realizada y expuesta más adelante.

La educación híbrida

La educación híbrida se caracteriza por combinar elementos del aprendizaje presencial con el aprendizaje en línea en sus modalidades sincrónica y asincrónica, permitiendo a los estudiantes participar en actividades tanto en el aula física como a través de plataformas digitales, llámense entornos virtuales o personales de aprendizaje. Este enfoque ofrece flexibilidad en el tiempo, el lugar y el ritmo del aprendizaje, al tiempo que promueve la interacción y el compromiso del estudiante; por lo tanto, su autonomía es clave para que la metodología tenga efecto educativo. En este sentido el rol del educador es fundamental como mediador entre los contenidos, las actividades y los estudiantes (Sacavino y Candau, 2022). Dentro de la educación híbrida podemos reconocer distintos modelos educativos combinados. Desde el año 2008 en la Universidad de Harvard, los investigadores Michel Gorn y Clayton Christensen vienen desarrollando un sistema de modelos para aplicar metodologías híbridas en educación, y en 2012 el Instituto Innosight publicó el artículo “Classifying K-12 blended learning” que caracterizó los principales modelos de educación híbrida, entre los cuales a grandes rasgos se pueden reconocer los siguientes: Rotación de estaciones es un modelo donde los estudiantes rotan entre actividades presenciales y en línea, utilizando diferentes recursos, espacios físicos, laboratorios computacionales y tecnologías. Propone una clase dinámica con experiencias distintas pero simultáneas para distintos grupos. Por otra parte, se destaca el modelo de Aula invertida que consiste en que los estudiantes revisan el contenido en línea en sus hogares o lugares de estudio antes de la clase, permitiendo un enfoque más centrado en la aplicación práctica durante el tiempo presencial. En tercer lugar, el modelo de Enriquecimiento en línea proporciona actividades y recursos adicionales en línea para complementar la instrucción presencial. Los laboratorios virtuales, por ejemplo, entregan la posibilidad de realizar experimentos y actividades prácticas a través de simulaciones y entornos virtuales.

Ninguno de estos modelos es privativo de la educación híbrida, pero operan naturalmente en estos ambientes ya sea de forma particular o asociada. Al aplicar estos recursos combinados en la educación híbrida, se enriquecen los procesos de aprendizaje con una serie de ventajas. Proporciona la flexibilidad necesaria para que los alumnos accedan al contenido en línea en cualquier momento y lugar, adaptándose así a sus necesidades individuales. Los recursos digitales se ajustan a distintos estilos de aprendizaje y niveles de habilidad, lo que permite una experiencia educativa más personalizada. Además, la interactividad fomenta la participación activa de los estudiantes mediante actividades prácticas, debates en línea y colaboración en proyectos. Al aprovechar las tecnologías digitales, se optimizan los recursos y se reducen los costos asociados con la instrucción tradicional, lo que hace más eficientes los procesos de enseñanza. Para Engel y Coll (2022), los múltiples recursos ofrecen diversas alternativas para alcanzar los objetivos de aprendizaje, así como las variadas modalidades de interacción favorecen la participación conjunta de modo dinámico y posible de adaptar a distintos escenarios.

En un estudio publicado por UNESCO en 2023 sobre el repensar la educación híbrida después de la pandemia se plantea que la educación híbrida no es un tema nuevo y tiene su origen de la educación a distancia de mediados del siglo pasado, la pandemia no hizo más que desarrollar de modo explosivo un tema latente que es el foco de la experiencia que se relata en este documento. “Las investigaciones pusieron foco en distintas dimensiones de esta hibridación: las tecnologías y sus usos, los tiempos, los modelos pedagógicos, el rol docente y los aprendizajes entre otras. La educación híbrida remite a trabajar al mismo tiempo lo físico y lo virtual en términos de transformaciones, colaboraciones, sinergias y reconocimientos” (Lion, 2023, p. 37). En la interacción de todas estas dimensiones se detecta su complejidad y la necesidad de comprender sus efectos a largo plazo para la definición de políticas. De este modo se puede aprovechar mejor toda su potencialidad si se comprenden sus efectos al momento de planificar una estrategia educativa.

La educación híbrida remite a trabajar al mismo tiempo lo físico y lo virtual en términos de transformaciones, colaboraciones, sinergias y reconocimientos. En la interacción de todas estas dimensiones, se detecta su complejidad y la necesidad de comprender sus efectos a largo plazo para la definición de políticas. Frente a esta complejidad, se destacan algunas preguntas recurrentes en torno a la didáctica proyectual.

La didáctica proyectual

Esta tiene raíces en la metodología Vorkus, propuesta la primera mitad del siglo XX por la Bauhaus y está esencialmente imbricada hoy en la experiencia formativa de los estudiantes de diseño o arquitectura en todas las escuelas del mundo, por lo que no nos extenderemos sobre este punto, pero subrayamos que la abordaremos como una estrategia educativa entendida desde la enseñanza del diseño y de la arquitectura que reconoce una instancia espacio-temporal para la construcción del conocimiento disciplinar, cultural y social, porque implica habilidades y comportamientos éticos, estéticos, participativos y comunitarios en un proceso gradual, iterativo e integrador. Debido a su estructura organizativa, operativa y cognitiva, el taller es una modalidad pedagógica de gran relevancia y consistencia con los paradigmas contemporáneos y la educación actual, no sólo en el campo de la educación superior sino en la educación primaria, secundaria e incluso en la reciente denominación de educación para la vida. A través de sus métodos didácticos, se enfatizan aspectos como la autonomía en el momento de responsabilizarse el estudiante de sus propios procesos individuales y colectivos como curso. Además, incorpora metacognición como recurso de aprendizaje en el momento en que el estudiante se pregunta de modo autocrítico al analizar a través de su propia práctica, cómo llega a determinados resultados o genera conocimiento. La formación o entrenamiento en el aprendizaje de secuencias tecnológicas en procesos de fabricación digital, por ejemplo, afectan especialmente el desarrollo de habilidades procedimentales. Asimismo, la didáctica proyectual releva la importancia del abordaje de la complejidad al resolver problemas multifactoriales, y la transdisciplinariedad, inevitable a la hora de intervenir desde la disciplina de la arquitectura o el diseño en la sociedad y sus múltiples contextos situados, en lugar de centrarse en el adiestramiento, la especialización técnica y la rigurosidad analítica propias del conductismo afianzado en lógicas más bien ancladas en la época industrial. Como resultado, las modalidades y métodos empleados en la enseñanza y el aprendizaje de la arquitectura y el diseño dan forma a una educación que equilibra enfoques prescriptivos y crítico-reflexivos, fomentando la aplicación práctica de los contenidos teóricos. Se trata de una educación integrada que entrelaza conocimientos disciplinares, habilidades proyectuales y recursos interpersonales, abordando así el saber proyectual en el desarrollo de habilidades analíticas, creativas y comunicativas (Rodríguez y Fiscarelli, 2023).

Aplicaciones de la educación híbrida en la didáctica proyectual

Existen diversas ventajas en la integración de la educación híbrida a contextos de enseñanza que utilizan la didáctica proyectual, en este caso en educación superior y más específicamente en la enseñanza de la arquitectura y diseño, que es el foco de este estudio. Por ejemplo, permite a los profesores complementar las lecciones conceptuales en el aula con recursos multimedia, como videos, simulaciones y presentaciones interactivas. Estos recursos pueden mejorar la comprensión de los conceptos teóricos y proporcionar ejemplos prácticos de aplicación en proyectos de diseño y arquitectura. Por otra parte, en las generaciones post COVID se ha cultivado un acercamiento a esta forma de trabajo colaborativo a distancia debido a que el lenguaje tecnológico usado es acorde al propio de las actuales generaciones y muy asociadas a sus códigos comunicacionales (Marmolejo y Vásquez, 2021). La institución educativa debería reconocer y utilizar estos nuevos fenómenos, no evitarlos o desconocerlos, pero tampoco darlos por asumidos por estudiantes y profesores, esto significa convertir una debilidad de la modernidad o sobremodernidad según Chul Han (por ejemplo, la deformación del lenguaje o la apropiación simbólica sustitutiva) en una estrategia para atraer o incentivar el acercamiento de los estudiantes a experiencias educativas que inciden positivamente en su desarrollo formativo. Es importante para el docente tener en consideración este punto al momento de diseñar contenidos y planificar actividades involucradas en un proceso proyectual, ponderando virtualidad y presencialidad, ya que no puede darse formación si no existe una superficie de comunicación apropiada y compartida en el dominio de su acceso y uso. Otro efecto importante es la colaboración en línea, dado que los entornos virtuales de aprendizaje facilitan la colaboración entre estudiantes y sus pares, y docentes, permitiendo la comunicación en tiempo real, la compartición de documentos y la coedición de proyectos. En efecto, el aprendizaje colaborativo entonces se ve potenciado por las herramientas digitales y la posibilidad de participar en el desarrollo de un proyecto a distancia y en equipo (Quezada y Contreras, 2021). Esta colaboración en línea fomenta el trabajo en equipo y la creación colectiva en el contexto de la didáctica proyectual. Con respecto a la evaluación de los aprendizajes, la evaluación formativa se ve afectada positivamente porque los sistemas de gestión del aprendizaje ofrecen herramientas para la evaluación permanente, que permite a los profesores monitorear el progreso de los estudiantes y proporcionar retroalimentación oportuna posibilitando también instancias de co, y autoevaluación. Esto es especialmente relevante en proyectos de diseño o arquitectura, donde la retroalimentación continua es fundamental para el desarrollo de habilidades y la mejora del rendimiento, siendo una particularidad la constante relación maestro-discípulo en el progreso y desarrollo de un proyecto. Sin duda, la educación híbrida permite extender el aprendizaje más allá del aula física, proporcionando oportunidades para la exploración independiente, la investigación y el desarrollo profesional. Los estudiantes pueden acceder a recursos en línea, participar en comunidades de práctica y colaborar en proyectos externos relacionados con la didáctica proyectual.

Contexto de la intervención

La intervención se llevó a cabo en la Universidad de las Artes y las Comunicaciones (UNIACC) en Santiago de Chile. Es una institución privada que define su misión en su página web “como proporcionar educación superior de calidad a nivel de pre y postgrado, a un amplio universo de estudiantes a través de una formación integral y multimodal en las áreas de las ciencias, las humanidades, las artes y las comunicaciones; aportando a la creación, preservación y transmisión del conocimiento en una vinculación constante del quehacer institucional con la sociedad”. Para efectos de observar una experiencia de aprendizaje híbrida en el campo de las disciplinas con formación centrada en didáctica proyectual se implementaron dos talleres, el primero, en 2021, fue un taller online de fabricación digital, y el segundo en 2023, un taller presencial de carácter extracurricular. Ambos dictados por el mismo docente, diseñador profesional de muebles y objetos, utilizando principios y tecnología de fabricación digital. La muestra se constituye, para la experiencia virtual, por 18 estudiantes de primer y tercer año con paridad de género y, para la experiencia presencial, por 5 estudiantes de tercer año, también con paridad de género.

Para efectos de este artículo definiremos fabricación digital como el conjunto de procesos de producción que utilizan herramientas computacionales y tecnologías avanzadas, como la impresión 3D, el corte láser y el fresado CNC, para transformar datos digitales en objetos físicos (Gershenfeld, 2012). Este paradigma permite una personalización masiva, una reducción de residuos y tiempos de producción, y facilita una mayor integración entre el diseño y la manufactura. Según Blikstein (2013), la fabricación digital fomenta la innovación al empoderar a los usuarios para crear y modificar productos en un entorno colaborativo, rompiendo las barreras tradicionales entre diseñadores, fabricantes y consumidores.

El curso on line se desarrolló como curso obligatorio de la malla y el curso presencial consistió en un taller electivo al que concurrieron 5 estudiantes que experimentaron previamente el curso remoto.

Los objetivos del curso obligatorio son los siguientes: a) introducir a los participantes en el ámbito profesional de la fabricación digital, proporcionando conocimientos sobre las herramientas digitales disponibles para la arquitectura del futuro; b) familiarizar a los estudiantes con software especializado destinado al diseño y fabricación utilizando tecnologías como máquinas láser, CNC router e impresión 3D; c) capacitar a los participantes en la realización de simulaciones de archivos digitales, con el fin de comprender los procesos de mecanizado de piezas utilizando herramientas disponibles para la fabricación; d) proporcionar una comprensión teórica para poder complementar de manera eficiente en la práctica los conceptos fundamentales relacionados con la fabricación digital.

Por su parte, los objetivos del curso electivo son: a) alfabetizar en usos tecnológicos complejos asociados a las disciplinas del diseño y la arquitectura; b) diversificar los temas abordados en experiencias remotas y presenciales bajo la premisa de la didáctica proyectual; c) Aportar desde el diseño y la arquitectura en el entorno social con foco en la primera infancia.

De acuerdo con estos ejes se implementó un taller extracurricular llamado Fabricación digital en diseño, hacia un paradigma de colaboración abierto. Su duración fue de un semestre con clases de 6 horas de duración, una vez a la semana.

La secuencia didáctica se compone de las etapas investigación, fabricación, transferencia y validación que serán descritas en el siguiente apartado.

Descripción de la experiencia

Etapa 1: Clase Online de Fabricación Digital en Arquitectura durante la Pandemia del 2021 Curso de Introducción Profesional

En medio de un contexto desafiante, la pandemia del 2021 generó un punto de inflexión en la forma en que educamos y nos relacionamos. En este escenario, las clases online emergieron como una instancia esencial para continuar con la formación académica, adaptándose a las circunstancias vividas de modo dramático e improvisado para gran parte de las instituciones educativas del mundo. En este contexto, destaca un espacio de aprendizaje que no solo abordó los procesos básicos y teóricos, sino que también se sumergió en la compleja intersección entre la arquitectura, diseño, tecnología, innovación interdisciplinaria y procesos de fabricación digital.

El objetivo del curso Introducción Profesional fue explorar la interacción entre la arquitectura y las nuevas tecnologías desde un desarrollo que aborda competencias esenciales en la fabricación digital y los recursos tecnológicos que se utilizan, principalmente con softwares especializados como ArtCam, Fusión 360, RhinoCeros, AutoCAD, Illustrator todos con características orientadas al diseño y arquitectura y procesos de máquinas CNC, corte láser e impresión 3D.

Este curso pertenece al primer semestre y año de la malla de la carrera de Arquitectura y se diseñó fundamentalmente para explorar las competencias esenciales en el ámbito de la arquitectura y la fabricación digital. A través de clases online, los alumnos fueron introducidos en los conceptos básicos de arquitectura, incorporando actividades de lecturas asignadas, discusiones sobre diferentes estilos de arquitectura, visualización de documentos y análisis crítico de ejemplos arquitectónicos. Dentro de las herramientas digitales se alfabetizó en máquinas asistidas por computadora CNC, clases de software CAM y tecnologías de impresión aditiva 3D, asignando proyectos individuales y grupales, dinámicas formativas que incluyeron presentaciones y revisión de propuestas digitales, con el objetivo de generar a continuación procesos prácticos y proyectos reales incluyendo las herramientas digitales ya mencionadas. La estructura del curso se centró en dos pilares fundamentales: la experimentación y la elaboración estandarizada. Por un lado, se fomentó la exploración en la manipulación de las nuevas tecnologías y tendencias emergentes en el campo de la fabricación digital proporcionando a los alumnos una visión actualizada de las herramientas disponibles y sus aplicaciones potenciales en el ámbito arquitectónico y por otra parte, se pusieron en práctica estos conocimientos a través de proyectos que desafiaron la creatividad y la destreza técnica de los estudiantes con archivos digitales y elaboración de proyectos reales.

Los temas abordados fueron la integración de referencias arquitectónicas contemporáneas que ilustraron el potencial de la fabricación digital en el diseño y la construcción, por ejemplo, estructuras paramétricas, fachadas dinámicas, cortes simples y geometrías complejas enfatizando la comprensión de las posibilidades creativas involucradas en estos procesos tecnológicos.

Además, la clase se orientó con un enfoque transdisciplinario, con la participación de artistas, diseñadores y arquitectos, cuestión que reflejó las realidades complejas del ambiente profesional. Se promovió la colaboración fomentando el intercambio de ideas y la co-creación de soluciones innovadoras. Esta perspectiva ampliada no solo enriqueció el proceso de aprendizaje, sino que también preparó a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo laboral con una mentalidad abierta y adaptable.

El curso de introducción profesional tuvo clases con una mirada centrada en la fabricación digital sobrepasando las características de una experiencia educativa convencional. Se intencionó la exploración y el descubrimiento, con una mirada centrada en el futuro y la fabricación digital que está revolucionando la industria de la arquitectura y el diseño. Integrar tecnologías desde el inicio de la carrera prepara a los estudiantes para enfrentar los cambios que desde lo profesional implican competencias posicionadas en el manejo de herramientas digitales, teniendo una ventaja competitiva laboral, y proporcionando creatividad en formas y estructuras que serían difíciles o imposibles de realizar con métodos tradicionales.

A través de la convergencia entre la arquitectura y las nuevas tecnologías, los alumnos no solo adquirieron habilidades técnicas, sino que también desarrollaron una visión ampliada de su campo profesional y su potencial transformador en el mundo actual, ya que desarrollar habilidades técnicas y una comprensión profunda en la digitalización les permitió experimentar con tecnologías, combinando proyectos colaborativos y equipos multidisciplinarios y facilitando la aplicación de conocimientos técnicos en el uso de software especializados, que es otra pieza clave en el proceso de aprendizaje. La adquisición de estas habilidades es fundamental para explorar áreas de interés específicas dentro de la fabricación digital y la arquitectura.

Como parte del curso, los estudiantes también desarrollan habilidades esenciales para el boceto de ideas, modelado 2D y la creación de archivos técnicos para la producción digital. Trabajaron con softwares Illustrator y AutoCAD, exportando archivos DXF para procesos de mecanizado de piezas en software ArtCam. Es importante destacar que la fabricación digital está en constante evolución, y la capacidad de adaptarse a estos cambios es crucial. Los arquitectos que dominan tecnologías avanzadas pueden responder de manera efectiva a desafíos globales como el cambio climático, la urbanización y la escasez de recursos, impulsando la innovación y buscando soluciones sostenibles y resilientes. A continuación, se presenta la secuencia de aprendizaje de las dos etapas (primero la experiencia virtual en la Figura 1 y luego se describe la etapa presencial)

Figura 1

Secuencia de aprendizaje. Etapa 1, virtual.

Elaboración propia.

Etapa 2: Clases Presenciales, Diseño y la relación entre el juego. Primer semestre 2023 Curso Extracurricular alumnos de Arquitectura

Durante la segunda etapa del programa, se llevó a cabo un proyecto extracurricular centrado en el diseño de juegos didácticos para niños preescolares mediante la fabricación digital como proceso productivo. Este proyecto representó una oportunidad para aplicar los conocimientos adquiridos en el curso online realizado en el año 2021, en un contexto práctico y colaborativo presencial. Involucró el proceso de diseño aplicado a la utilización de las máquinas CNC router, máquina láser y la impresora 3D. Exploraron la importancia de generar un diseño optimizado y desarrollar piezas susceptibles de fabricar en cualquier parte del mundo. Los estudiantes elaboraron una variedad de conceptos y técnicas para crear experiencias de juego que ayudaran y estimularan la habilidad espacial, como la capacidad de percibir, comprender y manipular el espacio que nos rodea, percepción de distancias entre objetos y, finalmente comprender relaciones espaciales simples como arriba-abajo y delante-detrás.

La estrecha relación entre el juego y el desarrollo cognitivo de los niños es fundamental. Los programas escolares promueven la importancia de los juegos educativos como herramienta esencial en la enseñanza contemporánea, promoviendo una forma lúdica en la formación infantil. Con respecto al diseño, se aplicó el método de ensayo y error aplicando lo aprendido en clases online, trabajando en un proyecto real direccionado a las necesidades de un jardín infantil en Santiago de Chile. La creación de estos juegos implicó considerar diversos aspectos, tales como el rango de edades, la cantidad de participantes (niños y niñas) y los elementos visuales pertinentes para estimular la curiosidad y la exploración.

Los juegos diseñados en este curso extracurricular desarrollan conceptos básicos espaciales, propios de la arquitectura y la vida diaria, fomentando habilidades como distinguir profundidades, diferenciar direcciones y desarrollar equilibrio en estructuras, así como diferentes tipos de uniones que permiten la creación de diversas configuraciones estructurales. En conjunto, se resalta la importancia del juego en el desarrollo infantil y cómo la creatividad y la exploración en entornos lúdicos contribuyen significativamente al aprendizaje. Esta experiencia que explora los juegos se utiliza como base para comenzar a diseñar las piezas, tomando en cuenta que deben ser atractivos para los niños, ya sea por las formas, colores o dimensiones, y que aporten de manera significativa a su desarrollo cognitivo, espacial y creativo. Para lograrlo concebimos juegos con una base de inspiración, en el baile o figuras geométricas, además de los referentes anteriormente mencionados.

En el documento de Bases Curriculares del Ministerio de Educación del Gobierno de Chile podemos encontrar en el sexto y octavo objetivo respectivamente del programa para nivel medio, el utilizar categorías de ubicación espacial y temporal, tales como: adelante/atrás, arriba/ abajo, adentro/afuera, antes/ después, rápido/lento en situaciones cotidianas y lúdicas y coordinar con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotrices finas en función de sus intereses de exploración y juego. Estos objetivos determinan las funcionalidades lúdicas que se presentan en los prototipos descritos a continuación y que fueron posteriormente testeados en un jardín infantil (Ministerio de Educación de Chile, 2024).

Propuestas de juegos: diseños de juegos didácticos relacionados a la arquitectura

A continuación, se describen los tres juegos desarrollados en el contexto de las experiencias híbridas desarrolladas.

El juego Intersección / Imaku ofrece a los niños la oportunidad de construir sus propias estructuras, fomentando su interacción con diferentes piezas, tamaños y utilizando las intersecciones como base principal. Tiene como objetivo que los niños puedan diseñar formas con niveles y desniveles de estructuras auto soportables, lo que les permite desarrollar habilidades de observación, búsqueda de posibilidades en el diseño y creatividad. La mayor ventaja de la ingravidez es la multitud de posibilidades para unir cada pieza sin una dirección predeterminada, lo que incentiva, la imaginación y la exploración en la construcción de las estructuras.

El diseño de las piezas se basa en la geometría básica, como el cuadrado, triángulo, pentágono, etc. (Fig. 2 y 3). Estas formas básicas son alteradas de distintas maneras para conseguir nuevas configuraciones más complejas.

Figura 2

Diseño de piezas vector2D, trabajo de geometrías básicas que se incorporan a procesos de diseño y fabricación digital, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia.

Figura 3

Traspaso de archivo vector a digitalización 3D Juego I - IMAKU/ INTERSECCIÓN, muestra de piezas y montaje para visualización final del diseño. Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia.

Diseñado para la interacción de los niños con geometrías simples y con el encaje de piezas con uniones, el juego Riel/Rotalia fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas, la interacción y colaboración en el juego grupal. La base conceptual para el diseño del juego son las placas tectónicas y cómo estas se superponen una a otra relacionándose entre sí, y generando de este modo un nuevo sistema de unión por acoplamiento (Figs. 4 y 5).

El juego cuenta con un total de 30 piezas. Se comienza situando la pieza de punto de inicio en el tablero en la dirección indicada tras lo cual se deben encajar las demás piezas que contienen los rieles generando un recorrido continuo que conecte todas las partes del laberinto. Los niños, deben analizar y planificar la ruta adecuada para completar el recorrido de manera efectiva, lo que les permite desarrollar la habilidad de observación y resolución de problemas.

Figura 4

Diseño de piezas vector 2D, trabajo de geometrías básicas que se incorporan a procesos de diseño y fabricación digital, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia.

Figura 5

Traspaso de archivo vector a digitalización 3D Juego II - ROTAIA/ RIEL, muestra de piezas y montaje para visualización final del diseño. Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia.

Por último, el juego Equilibrio / Osuus ha sido diseñado con la finalidad de desarrollar la destreza de los niños en el ámbito del equilibrio dinámico, así como en la identificación de las opciones adecuadas para sostener la construcción, fomentando el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas.

Las piezas de este juego se diseñaron con inspiración en los movimientos dinámicos propios de determinados bailes: el patinaje artístico, tango y baile contemporáneo (Fig. 6 y 7). El enfoque es la conexión que existe entre la pareja, y la fluidez de sus movimientos para obtener formas orgánicas que evolucionan mediante ensayo y error.

El juego incluye 16 piezas en total, 15 piezas inspiradas en los bailes, y 1 pieza circular que permite que todas las demás tengan interacción con esta El juego posee una base estructural con perforaciones que permiten unir y cruzar las demás piezas. La construcción se basa en la colaboración entre los niños para generar ramificaciones con las piezas sobre la estructura base, las cuales pueden configurarse de manera vertical, horizontal, ascendente y descendente, Además de fomentar la creatividad y la destreza manual, este juego favorece el desarrollo de la capacidad de planificación y la resolución de problemas entre los niños en la medida en que buscan la mejor manera de construir una estructura sólida y equilibrada.

Figura 6

Diseño de piezas vector2D, trabajo de geometrías básicas que se incorporan a procesos de diseño y fabricación digital, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia

Figura 7

Traspaso de archivo vector a digitalización 3D Juego III - OSUUS/ EQUILIBRIO, muestra de piezas y montaje para visualización final del diseño. Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad UNIACC - 2023.

Elaboración propia.

Etapa 3: Transferencia de conocimientos y validación

En esta etapa se generaron procesos que involucran salida a terreno y visitas a los jardines infantiles teniendo una retroalimentación con los usuarios y diálogos con las educadoras de párvulos que entregan información de mejoras reales a los prototipos diseñados (Fig. 8). Como primera etapa para poner a prueba los juegos diseñados entre un grupo de niños y niñas, se realizó una visita a un jardín infantil Origami, ubicado en una comuna de Santiago de Chile. Se observó la interacción de los niños y niñas con las piezas, analizando qué los motiva en los objetos, cómo resuelven los problemas planteados por los juegos, y si éstos promueven que niños y niñas desarrollen su creatividad y los conceptos espaciales y estructurales.

Se observó que los juegos aparte de aportar espacialmente también tienen relación directa con las matemáticas a partir de la experimentación con formas, volúmenes, distancias, alto y bajo igualmente. También se recogió la opinión técnica de las educadoras, respecto a la experiencia en relación a recreación, dimensiones de los juegos, material utilizado y texturas con el fin de incorporar mejoras para la próxima versión. Entre los comentarios relevantes obtenidos podemos destacar que se deben ajustar los tamaños de las piezas para mejorar la manipulación de niños y niñas; utilizar materialidades más resistentes, ya que se observó que los niños lanzaban, pisaban o forzaban las piezas en OSUUS para que encajaran, rompiendo algunas en el proceso; y que se podría diseñar otro juego dirigido a personas con capacidades diferentes, como para los no videntes, por ejemplo.

Figura 8

Escenas de validación de los juegos en el jardín infantil 2023.

Elaboración propia.

Conclusiones

La experiencia educativa descrita en este trabajo nos permite extraer relevantes conclusiones sobre la formación de diseñadores y arquitectos en el contexto de la sociedad de la información en general y en el marco de la pandemia de COVID-19 en particular. En primer lugar, se evidencia la eficacia de un modelo formativo híbrido, que combina la educación a distancia mediada por tecnología con la formación presencial. Este enfoque se mostró adecuado para identificar las competencias tecnológicas adecuadas para su enseñanza en cada entorno, aplicadas a la enseñanza de elaboración de proyectos con fabricación digital.

La primera etapa de la experiencia consistió en un proceso de alfabetización en fabricación digital a distancia en el año 2021. Allí, los estudiantes efectivamente adquirieron habilidades básicas en el uso de herramientas digitales desde el punto de vista de la programación y preparación de originales apropiados. Esta etapa fue fundamental no solo por el aprendizaje de nuevas tecnologías, sino también por la adaptación a un entorno de aprendizaje remoto, impuesto por las circunstancias de la pandemia. La capacidad de los estudiantes para aprender y aplicar estos conocimientos a distancia demostró la viabilidad de la educación digital en campos tradicionalmente dominados por la presencialidad y los preparó adecuadamente para la manipulación de las herramientas en un posterior encuentro en el mundo físico.

La segunda etapa, desarrollada en 2022, implicó la producción presencial en la institución educativa. En este paso se aplicaron los conocimientos adquiridos a distancia en un entorno físico. La interacción directa con los docentes y pares, el acceso a equipos especializados y la posibilidad de trabajar en un espacio colaborativo enriquecieron significativamente la experiencia formativa. También fue importante para los estudiantes distinguir a través de la experiencia, las acciones susceptibles de concretarse a distancia o en modo presencial en proyectos de fabricación digital y complementarlas del mejor modo.

Finalmente, la tercera etapa, efectuada en 2023, consistió en la validación de la propuesta en un jardín infantil. Esta fase fue determinante para evaluar la aplicabilidad y efectividad del set de juegos didácticos diseñados para estimular principios de espacio, recorrido y equilibrio en niños entre 3 y 12 años. La interacción con los usuarios finales proporcionó una retroalimentación valiosa que permitió a los estudiantes ajustar y mejorar sus diseños haciendo relevancia en un enfoque centrado en el usuario.

Podemos concluir entonces, que el modelo formativo híbrido emergente de esta experiencia se perfila como una respuesta efectiva y adaptable a los desafíos educativos actuales y futuros. La combinación de aprendizaje y acciones a distancia, como el proyectar y preparar archivos digitales para impresión, así como la comprensión del proceso tecnológico en componentes y procedimientos y presencial para la factura misma, no solo facilita la adquisición de competencias tecnológicas avanzadas, sino que también promueve la flexibilidad y resiliencia en los estudiantes. Además, la experiencia demuestra que es posible mantener altos estándares educativos y fomentar la innovación, incluso en contextos adversos como una pandemia global.

Para finalizar es importante señalar como proyección que la implementación de este modelo en la formación de diseñadores y arquitectos no sólo es relevante para la educación en tiempos de crisis, sino que también sienta las bases para una evolución continua del sistema educativo en su diversidad temática y etaria. La integración de tecnologías digitales en la educación presencial y la capacidad de adaptarse a diferentes entornos de aprendizaje serán competencias clave en la formación de ciudadanos preparados para enfrentar los desafíos de una sociedad en constante cambio. Así, este modelo no solo responde a una necesidad inmediata, sino que también se proyecta como una herramienta fundamental para la educación del futuro.

Referencias bibliográficas

Blikstein, Paulo. (2013). Digital Fabrication and ‘Making’ in Education: The The Democratization of Invention. Doi: 10.14361/transcript.9783839423820.203.

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Notas de autor

(*) José Luis Barrientos Chamorro. Diseñador Industrial con especialización en Muebles y Objetos, Universidad de Las Américas. Magíster en Educación Superior Universidad de las Artes y Comunicaciones (UNIACC). Posee amplios conocimientos en herramientas digitales y procesos de fabricación industrial, así como habilidades prácticas en diseño y cubicación de materiales en planimetría 2D y 3D. Ha liderado proyectos de diseño de autor, colecciones industriales y procesos digitales para máquinas CNC. Actualmente, ejerce como, docente y coordinador de Nuevas Tecnologías de la Universidad UNIACC, Chile. Es socio y fundador de Basalto estudio de diseño.

Roles de autoría: 1. Administración del proyecto; 4. Conceptualización; 7. Investigación; 8. Metodología; 9. Recursos; 12. Supervisión; 13. Validación; 14. Visualización

ORCID: 0009-0001-0883-0872

jose.barrientos@uniacc.cl

(**) Ricardo Antonio Abarca Alarcón. Diseñador Industrial mención Diseño Gráfico de la Universidad de Valparaíso y Magíster en Educación mención Informática Educativa de la Universidad de Chile. Sus líneas de investigación son el desarrollo profesional docente y la

incorporación curricular de tecnologías digitales. Trabaja en docencia en educación superior para el diseño y la educación, en diversas universidades chilenas desde el año 2001, actualmente en la UNIACC y en la Universidad de Chile. Asimismo, desarrolla su trabajo profesional en el contexto del diseño instruccional para la educación remota en empresas y en el Ministerio de Educación de Chile.

Roles de autoría: 4. Conceptualización; 6. Escritura - revisión y edición; 9. Recursos; 10. Redacción - borrador original; 11. Software

ORCID: 0000-0001-5893-8868

ricardo.abarca@uniacc.edu

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https://www.ayp.fapyd.unr.edu.ar/index.php/ayp/article/view/474 (html)