

Artículos de Investigación
Recepción: 06 Febrero 2018
Aprobación: 26 Marzo 2018
DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1
Resumen: El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendieron de la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la finalidad de colocar en ejecución su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como “presencia” o “presence”, el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, lo que se también se denomina “inmersión total”, o “presencia total”, esto no debe confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo, en tanto la inmersión es una experiencia, un proceso complejo usado para establecer o medir el grado de implicación en el juego de video. Este artículo presenta los estudios referentes a los entornos virtuales y la inmersión en los videojuegos.
Palabras clave: videojuegos, entornos virtuales, inmersión.
Abstract: The studies of virtual worlds in videogames, since they were detached from the technical dimension, have been board by psychologists, antropologists and sociologists. In accordance with Galarneau, players are assigned to these worlds in order to implement their capacity of agency and make themselves known. The Studies of immersion in videogame are addressed as “permanence” or “presence”, the meaning of this process is focused on the broad involvement, conscious and total in a videogame, wich is also called “total immersion”, or “Total presence”, this should not be confused with the uncontrolled use of videogames or “extreme gaming”, while immersion is an experience, a complex process used to establish or size the grade of involvement in the videogame. This article present the research related to virtual environments and immersion in videogames.
Keywords: videogames, virtual environments, immersion.
Resumo: Os estudos de mundos virtuais em videogames, desde que destacados da dimensão técnica, foram abordados por psicólogos, antropólogos e sociólogos. De acordo com Galarneau, os jogadores são designados para esses mundos a fim de implementar sua capacidade de agir e se dar a conhecer. Os estudos sobre a imersão no videojogo são abordados como "presença" “presence”, o significado deste processo centra-se no envolvimento amplo, consciente e total em um videojogo, o que também é chamado de "imersão total", ou "Presença total", isso não deve ser confundido com o uso descontrolado de videojogos ou "jogo extremo", enquanto a imersão é uma experiência, um processo complexo usado para estabelecer ou medir o grau de envolvimento no videojogo. Este artigo apresenta pesquisas relacionadas a ambientes virtuais e imersião em videojogos.
Palavras-chave: vídeo-jogos, entornos vistuais, imersão.
Introducción
La idea de mundo virtual [1] ha sido trabajada y revisada de manera operacional por arquitectos, desarrolladores de software, ingenieros, técnicos en sistemas computacionales, ingenieros en diseño y artistas de modelado de objetos en tres dimensiones sin la generación de teoría sobre ello, es decir sin procesos inductivos o deductivos y sin trabajo de campo o empírico (Bell, 2008). Mark W. Bell (2008) es uno los principales referentes para el estudio de los entornos virtuales en los videojuegos. Él publicó un artículo en el que señaló que la palabra “mundo virtual” implicaba comprender su naturaleza, funciones, usos y aplicaciones.
La inmersión resulta ser un complejo proceso cultural y también cognitivo que puede llegar a ser establecido e inclusive desarrollado, dentro y a partir de diferentes instancias, medios o plataformas como resultado de un proceso cognitivo de aseguramiento de una experiencia (Ryan, 2004). Desde la literatura [2] se le denomina “presencia” o “presence” (Madigan, 2010), (Ryan, 2004), (Heim, 1991) (Gerrig, 1993), (Nell, 1988) y no precisamente inmersión. Esta es una categoría valiosa para extender el estudio analítico del videojuego.
Este artículo presenta los estudios referentes a los entornos virtuales y la inmersión en los videojuegos.
1. El estudio de los entornos virtualesen los videojuegos
En tanto categoría los mundos virtuales,han sido definidos por algunos campos de conocimiento y abordados de manera técnica (Marrin y Kent, 1999), logrando un lenguaje sencillo y eficaz que ayudara a referirse a estas posibilidades digitales. Según Stol y Gálvez (2010), anteriormente los creativos implementaban mundos virtuales en un programa de computadora o una aplicación multimedia sin reparar en el impacto en quienes los llegarían a habitar.
Las primeras nociones de mundo virtual[3] consideraban únicamente la perspectiva de “mundo” (Bartle, 2003)esto es, un punto de vista que bien podía usarse de la misma manera en la que se discute sobre el “mundo Romano” o incluso “mundo” de las altas nanzas (Bartle, 2003. Citado en Bell, 2008). Koster(2004) es uno de los primeros autores que comenzó a denir dicho concepto, tras una serie de observaciones empíricas continuas. Indica que un mundo virtual es una espacialidad basada en la persistencia de numerosos participantes representados en un espacio por avatares. Este autor no menciona de manera explícita a la tecnología que hace posible que esos mundos virtuales existan. Castronova, en el año de 2004,define a los mundos virtuales, como cualquier espacio físico generado por computadora que puede ser experimentado por distintas personas simultáneamente (Castronova, 2005: 22.Citado en Boellstoru, 2008: 17).
Los estudios sobre los mundos virtuales,desde que se desprendieron de la dimensión técnica, han sido abordados principalmente por psicólogos y por especialistas en cultura, también por antropólogos y sociólogos (Boellstoru,2008), (Park, Song y Teng, 2011) [7]. Existen estudios sobre la manera cómo las comunidades toman los materiales ofertados por los distintos canales electrónicos y a partir de estos crean mundos culturales propios (Squire y Steinkuehler, 2005). Dichos análisis se basan en la observación no participativa;han logrado obtener información significativa capaz de ayudar a explicar qué pasa en los mundos virtuales y porqué cada vez más gente recurre a ellos(Curtis, 1992).
La discusión científica sobre mundos virtuales y videojuegos presenta un punto de encuentro en la revista“Computadoras en el Comportamiento Humano” (Computers in Human Behavior)[4]. Algunos de los trabajos más destacados precisan asuntos como los rasgos de personalidad desarrollados dentro de la interfaz del juego de video(Chory y Goodboy, 2011), (Kinkd,Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griiths,2013), (Park, Song y Teng, 2011), (Teng,2008), (Yee, Ducheneaut, Yao y Nelson,2011) [5]. El énfasis de estas investigaciones son los patrones
socioculturales [6] (Chory y Goodboy,2011), (Kinkd, Haagsma, Delfabbro,Gradisar y Griiths, 2013), (Park, Song yTeng, 2011), (Teng, 2008), (Yee,Ducheneaut, Nelson y Likarish, 2011).
La importancia de contar con un mundo fuera de línea y en la red, también ha sido objeto de estudio, en estos se evidencian los desajustes que existen entre las comunidades online y las oine (Rosenberg, 1992). Para Curtis, (1992) esta última es limitadas por los mismos recursos que ofrece el juego, también por lo acotado que son los canales de distribución y construcción de sentido en los mundos virtuales.
Para Levy (1999) en los mundos virtuales,suelen generarse comunidades conscientes que se apoyan entre sí para lograr objetivos y compartir información sobre el juego de vídeo; Steinkuehler(2005) indica que a través de estos mundos se puede comprender la cultura en la que están inmersos los videojugadores. Otros enfoques de corte culturalista antropológico muestran que las comunidades desarrolladas dentro de estas plataformas, logran articular sus propios sistemas de aprendizaje relacionados con el juego de vídeo, lo que se torna un motivo para su práctica(Galarneau, 2005). Les motiva también las posibles incorporaciones culturales y tecnológica, así como su capacidad de enunciación del yo ante los demás miembros de la comunidad (Galarneau,2005). La raza, el origen cultural del videojugador, se han estudiado para tratar de comprender la manera en que se genera discriminación [8] en estos sitios virtuales (Nakamura, 2002).
El mundo virtual es la oportunidad perfecta para lograr una nueva identidad(Cherney, 1999), (Carlostrom, 1992),(Clodius, 1997), en la que el performance se vuelve un motor principal para guiar la acción (Clodius, 1996) y esta, necesariamente, no está relacionada con la vida fuera de pantalla de sus jugadores (Carlostrom, 1992). La etnografía ha sido utilizada para describirlos mundos virtuales a partir de un inventario amplio de espacios digitales. Ensu obra titulada Antropología de los Mundos Virtuales, publicada por FLACSO Ecuador, Estrella (2011) realiza una etnografía virtual, develando el potencial que ofrece esta técnica para este tipo de estudios.
Otras indagaciones en las que también se utilizó metodología cualitativa,establecen que los videojuegos son espacios llenos de sentido (Ducheneaut, Moore y Nickell, 2004), (Markham, 1998),(Kollock y Smith, 1999). Algunos términos que se resaltan en estas investigaciones son “capital social (Clodius, 1996) y “nolugar” (Steinkuehler, 2004) así como los“sentidos de espacio y lugar” (Williams,2005). Estos trabajos parten del hecho deque los mundos virtuales son paralelos a la vida fuera de pantalla y que las mismas constantes que aplican allí resuenan en el mundo virtual.
2. La investigación sobre la inmersiónen los videojuegos
Un elemento importante en el presente estado del arte es la inmersión en el videojuego. Este es un fenómeno que está involucrado estrechamente con la tecnología del juego digital de vídeo, además es un factor de gran potencial de análisis en el campo audiovisual interactivo.
La idea de inmersión, contemplada como presencia, se asume como la sensación de alejamiento perceptivo del entorno real a uno figurado, como la literatura o el juego (Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee,Epps, Tijs & Walton, 2008). Una de las primeras investigadoras en aproximar esa noción a los videojuegos fue la norteamericana Alison McMahan (2003),quien buscando un método para analizar videojuegos en tercera dimensión, es decir, modelados mediante gráficos poligonales, ubicó el tema de la inmersión en el campo de los estudios audiovisuales y la comunicación. Ella vincula las dimensiones y características propias del audiovisual interactivo con el proceso psicológico y cultural de inmersión debido a su formación doctora len Estudios sobre Cine y también a sus estudios previos en Producción Cinematográfica (Wolf y Perron, 2003).
A partir de la diferencia entre los lenguajes visuales y los avances tecnológicos,MacMahan construye una serie de categorías y principios que bien pueden resultar valiosos para analizar el proceso de inmersión, en videojuegos de tercera dimensión [9], más teniendo en cuenta que desde inicios de los noventa y hasta la actualidad, los sistemas de juego de vídeo han incorporado con mayor frecuencia los sistemas visuales isométricos.
2.1 Videojuegos planos y videojuegos con sistemas isométricos fundamentados en el diseño
En el capítulo 3 del libro Videogame theory reader, editado por Mark P. Wolf y Bernard Perron y publicado en la ciudad de Nueva York; McMahan establece la diferencia entre videojuegos planos y videojuegos con sistemas isométricos fundamentados en el diseño. Los videojuegos diseñados bajo esquemas visuales de sistemas planos se manejan en una sola dirección; permiten al videojugador recorrer únicamente parte del entorno, principalmente de izquierda a derecha o de arriba abajo sin tomar en cuenta posibilidades isométricas de perspectivas o vistas (Wolf y Perron, 2003).
Los juegos de vídeo que incluyen perspectivas planas se utilizan para títulos de juegos de pelea, aventuras o plataformas, estos permiten hacer un recorrido dentro de diferentes puntos con un límite de programación asegurado (Wolf y Perron, 2003). Entre los juegos más más populares de este tipo están: Street Fighter, Crime Fighters, Marvel vs Capcom, King of Fighters, y otras más recientes como Scott Pilgrimm vs the World o Castle Crashers.

Los sistemas visuales isométricos en los videojuegos son posibilidades de la imagen [10] que admiten cambiar los puntos de vista de la cámara, con lo que se puede mirar desde múltiples puntos de vista, abrir los entornos entre los que se puede navegar (circular, pasear, habitar). Dicho espacio se entiende como un verdadero mundo abierto en el que se genera la sensación de estar ahí, de habitar ese espacio digital.
Los videojuegos diseñados a partir de sistemas gráficos isométricos van desde Doom, o Castle Wolfenstein hasta los títulos de juego más novedosos como Gears of War, Assassins’s Creed o Halo. Sin embargo, existe una diferencia entre tener gráficos en dos dimensiones a contar con polígonos.
La opción de establecer diferencias cualitativas entre sistemas planos,mediante pixeles e isométricos convoxeles o polígonos, se genera independientemente de la tecnología de producción de gráficos. Es una técnica de modelado y diseño antes que un adelanto en renderizado (compresión de archivos audiovisuales en un formato específico) o un avance de motores de despliegue de gráficos. Ese salto cualitativo en materia tecnológica permite comprender que los sistemas audiovisuales interactivos en tres dimensiones, independientemente de ser generados mediante pixeles o vectores tridimensionales o poligonales, establecen un novedoso desafío cognitivo y cultural para sus usuarios al presentarles imágenes articuladas bajo distintas perspectivas y planos que deben representar o decodificar para poder jugar (McMahan,2003), (Wolf y Perron, 2003).
2.2 Etapas inmersivas
Los investigadores ingleses Emily Brown y Paul Cairns, en la Conference on Human Factors in Computing –CHIACM, del 2004 en Nueva York, presentaron hallazgos de su estudio cualitativo sobre la inmersión.Dicha investigación se llevó a cabo, en Inglaterra, en el 2003. El análisis se centró en conocer la manera en que algunos videojugadores percibían la inmersión en distintos títulos de videojuegos [11]. El principal hallazgo con el que cerraron su conferencia fue:
…la inmersión es una experiencia, un proceso complejo usado para establecer o medir el grado de implicación en el juego de vídeo (Armenteros & Fernández, 2010), se trata de una serie de fases de involucramiento cognitivo y cultural con lo que se juega.
Mediante la aplicación de una serie de cuestionarios abiertos, estos investigadores ingleses observaron que todos los jugadores seleccionados para su estudio, tres mujeres y cuatro hombres,lograron experimentar una inmersión;según indicaron disfrutaron de esa experiencia (Armenteros & Fernández, 2010).
A mayor inmersión dentro de un videojuego mayor satisfacción , disfrute (una primera fase) y a mayor disfrute de un juego de vídeo mayor implicación (una segunda fase) e involucramiento (una tercera fase).
La inmersión, entonces, establecieron ambos estudiosos, al ser posible con y dentro del juego de vídeo se va gradualmente haciendo mayor a medida que el videojugador se vuelve parte de lo que juega, se siente parte del juego y lo vive como suyo.
Tal como lo había indicado McMahan, las distintas etapas inmersivas que se producen en el contacto con los videojuegos son generadas a partir de una gradual como consciente experiencia placentera por parte de los jugadores. El hecho de generar una inmersión con los videojuegos puede articularse de cara a la sensación, en un primer momento de placer [12].
En el 2008, Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee,Epps, Tijs y Walton (2008), lograron articularla relación directa entre la inmersión y el grado de satisfacción , diversión en los jugadores, evidencian indicadores como:inmersión, disfrute, implicación, involucramiento y diversión (Armenteros &Fernández, 2010).
2.3 “Inmersión total ” , “Presencia total”
Anterior a la perspectiva de investigación sobre la inmersión centrada en el punto de vista de los videojuegos, quienes definían inmersión y la trabajaban dentro del campo audiovisual eran especialistas en tecnología tales como ingenieros en telecomunicaciones y programadores de videojuegos (Wirth, Hartmann, Bockings, Vorderer, Klimmt, Holger, Saari, Laarni, Ravaja, Gouveia, Biocca, Sacau, Jancke, Baumgartner y Jancke, 2007).
Los abordajes y las nociones articuladas por parte de esos especialistas planteaban definiciones técnicas sobre la inmersión (Wirth, Hartmann, Bockings, Vorderer, Klimmt, Holger, Saari, Laarni, Ravaja, Gouveia, Biocca, Sacau, Jancke, Baumgartner y Jancke, 2007) antes que tratar de definir a dicho proceso a partir de las experiencias de los sujetos que las vivían o mediante el cruce de algún abordaje teórico con instrumentos metodológicos. Sin embargo más adelante se aborda la inmersión en los entornos virtuales de los videojuegos desde la perspectiva de ingenieros y de psicólogos. El proceso se definió como “inmersión total”, también llamado “presencia total”, lo que no puede confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo (ReidGeelhoed, Hull, Cater y Clayton, 2005). El sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total dentro de un videojuego.
Carr en el 2002 [13], discute sobre una fase cognitiva profunda que se logra cuando los jugadores consiguen prestar la máxima atención a lo que se vive dentro de un título de juego. A dicho estado cognitivo se le entiende como“absorción” (Armenteros & Fernández,2010). Reid, Geelhoed y Hull por su parte desarrollaron un estudio en el que lograron definir a la inmersión como un estado psicológico en el que estímulos y experiencias envuelven a un videojugador a través de la experimentación (2005). Lograron establecer que este se involucra generando un compromiso exponencialmente mayor, que lo hace permanecer en ese espacio (ReidGeelhoed y Hull, 2005).
Es así, que cuando los jugadores perciben el contenido virtual como real permanecen inmersos por más tiempo(Reid, Geelhoed y Hull, 2005). Esto es sugerido por autores quienes desde una perspectiva psicológica intentan explicar esta posibilidad dentro del mundo del videojuego sin considerarlo una afectación o sin consecuencias psicológicas (Madigan, 2010).
A manera de conclusión
El estado del arte en materia de videojuegos arroja una clara preocupación por las aportaciones que dicha tecnología puede hacer dentro de diversos campos de la sociedad. Sin embargo, la investigación sobre el videojuego aún es incipiente.
Cabe mencionar que se requieren más abordajes investigativos en relación a la realidad virtual en los videojuegos. Aunque cada vez son más frecuentes los trabajos sobre la aplicación de realidad aumentada en los ámbitos escolares no hay trabajos que se centren específicamente en los videojuegos, en los fenómenos comunicativos, culturales y sociales derivados de la práctica misma.
Se espera que la revisión presentada en este artículo permita a los futuros investigadores dar cuenta del panorama de investigación respecto tanto de los entornos virtuales del juego de vídeo así como el proceso inmersivo. En el primero hay un creciente interés en el segundo todavía hay mucho por investigar(Wardrip y Harrigan, 2006). Sin embargo,los esfuerzos realizados por distintos investigadores (unos a manera de ensayo,otros con resultados establecidos a partir del marco científico propio de las ciencias sociales) abren la puerta para abordar el tema.
Referencias
Alloza S. y M. Costal (2015). Creando inmersión en los videojuegos. AEV. UEIA. Madrid.
Armenteros, M. y M., Fernández (2010). Inmersión, presencia y flow. Revista Contratexto. Universidad Carlos III-Madrid. No. 19. Pp. 165-177.
Bartle, Richard (2004). Designing virtual worlds. IN: New Riders publishing. Indianápolis.
Bell, Mark (2008). Toward a definition of virtual worlds en Journal of cultures of virtual worlds. IT University of Copenhagen. DenmarkKlastrup. Vol.1. No. 1. Pp. 1-5.
Boellstoru, Tom (2008). Coming of Age in Second Life, Princeton University Press. Princeton.
Bordwell, David (1991). Making Meaning: interference and rhetoric in the interpetation of cinema. Harvard University Press. London.
Brown, E. & P. Cairns (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI ACM Conference of human factors in computing. ACM Press. New York.
Calleja, Guile. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Massachusetts: Institute of Technology.
Carr, Diane (2002). Playing with Lara en King, G. & T. Krzywinska (eds.). ScreenPlay. Cinema.Videogames.Interfaces. Wallflower. London.
Castronova, Edward (2006). Synthetic worlds: the business and culture of online games, The University of Chicago Press. London.
Castronova, Edward (2007). Exodus to the virtual World, Palgrave Macmillan, Nueva York.
Cherney Louise (1999). Conversation and community: Discourse in a social MUD. CSLI Publications. Stanford, California.
Chory R. & A. Goodboy (2011). Is basic personality relatet to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, behavior and social networking. April 2011. Vol. 14. No. 4.
Consalvo M & N. Dutton (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. The international journal of computer game research. Volume 6 issue 1. December 2006.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: the psychology of optimal experience. Harper and Row. New York.
Clodius (1996). Shar’s return: performance as gifting. University Press. Cambridge.
Curtis, Phil (1992). Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities. In P. Ludlow, Pl (Ed.). High noon on the electronic frontier: Conceptual issues in cyberspace, (pp. 347-374). Cambridge MA: The MIT Press.
Cuenca-Orozco, D. (2018). GAME STUDIES. Estado del arte de los estudios sobre video game [1]. Revista Luciérnaga / Comunicación. Año 10, N19. Págs. 13-24. DOI: http://revistas.elpoli.edu.- co/index.php/luc/article/view/Art1
Ducheneaut N., R. Moore & E. Nickell (2004). Designing for socialility in massively multiplayer games: an examination of the “third places” of SWG. In J. Smith & M. Sicart (eds.). Proceedings of the other players conference. Copenhagen: IT university of Copenhagen.
Gerrig, Richard (1993). Experiencing narrative worlds: on the psychological activities of Reading. Yale University Press. New Haven.
Heim, Michael (1991). The erotic ontology of cyberspace en Benedikt, Cyberspace. The MIT Press. United States. Pp- 59-80.
Galarneau, Laure (2005). Spontaneous communities of learning. A social analysis of learning ecosystems in massively multiplayer online gaming (MMOG) enviroments. Paper presented at the Digital Games Research Association Conference. Vancouver, June 16-20.
Galloway, Alexander (2004). Social Realism in Gaming. The international journal of computer game research, volumen 4, issue 1, december 2004.
Gerrig, Richard (1993). Experiencing narrative worlds: on the psychological activities of Reading. Yale University Press. New Heaven.
González, Carlos (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Tesis Doctoral. Universidad de Deusto. España.
Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, trans. by Gloria Custance. Massachusetts: MIT Press.
Heim, Michael (1991). The erotic ontology of ciberspace en Benedikt, Ciberspace. Pp. 59-80.
Jennet, C. A. Cox, P. Carnis, S. Dhoparee, A.Epps, T. Tijs & A. Walton (2008). Measuring anddening the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies,Vol. 66. No. 9.
King, Lucien (2002). Game on: The history and culture of videogames. Lawrence King. London.
Kinkd D., P. Delfabbro, M. Haagsma, M. Gradisar & M. Griuiths (2013). Toward a consensus definition of pathological video-gaming: a systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Elsevier LTV. April. Vol. 33. No. 3. Pp. 331-342.
Kokkinakis A., J. Linn, D. Palvas, A. Wade (2015). What is a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a masive online game. Computers in Human behavior. Vol. 55. Part B. Pp. 605-613.
Kollok P. & A. Smith (1999). Communities in cyberspace. Routledge. London.
Koster, Robert (2004). A virtual world by any name. Terranova virtual worlds. Terra. Washington.
MacMahan, Allison (2003). Immersion, engegement and presence: a method for analyzing 3-D videogames en Wolf, M. & B. Perron (eds.). The video game theory reader. Routledge. New York.
Markham, Annette (1998). Life online: Researching real experience in virtual space. Altamira Press, Walnut Creek, California.
Marrin, Chirs & J. Kent (2003). Proposal for a VRML Script Node Authoring Interface – VRMLScript Reference. Silicon Graphics, Inc. United States.
Nell, Victor (1988). Lost in a book: The psychology or Reading for pleasure. Yale University Press, New Heaven.
Nakamura, Lisa (2002). Cybertipes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet. Routledge. Ney York.
Park J., Y. Song & Cl. Teng (2011). Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology behavior society network. December. Vol. 14. No. 2. Pp. 747-751.
ReidGeelhoed, Hull, Cater & Clayton, (2005). Parallel worlds: inmersión in location based experiencies. MIT Press. United States.
Ryan, Marie-Laure (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós. Barcelona
Sofia, Zoe (1999) "Virtual Corporeality: A Feminist View", pp.55-68 in J. Wolmark (ed) Cybersexualities: A Reader on Feminist Theory, Cyborgs and Cyberspace. Edinburgh University Press.
Steinkuehler, Carl (2004). The literacy practices of massively multiplayer online gaming. Paper presented at the anual meeting of the American Educational Research Association. San Diego.California.
Steinkuehler, Carl (2005). (Tech)tual play: literacy learning in massively multiplayer online games. Paper presented at theCAL05 Virtual Learning Conference. University of Bristol. United Kingdom.
Stolfi, H. y S. Gálvez (2010). Mundos virtuales 3d con vrml97. Universidad de Málaga, España.
Squire K. & C. Steinkuehler (2005). Meet the gamers. Library Journal. Vol. 130. No. 7. Pp. 38-41.
Teng, Ching (2008). Personality diuerences between online game players and nonplayers in a student simple. Cyberpsichology & behavior. April. Vol. 11. No. 2. Pp. 232-244.
Ward Gailey, Christine (1994). Mediate Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Video Games en Journal of Popular Culture 27 (4):
Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences en Media Psychology, 9, 493-525.
Wardrip N. & P. Harrigan (2006). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, The MIT Press.
Wohn Yvette (2011), Gender and race representations in Casual Games, Sex Roles, Vol. 65, Numbers 3-4, pp. 25-48.
Yee N., N. Ducheneaut, M. Yao & L. Nelson (2011). Do men heal more when in drag? Conflicting identity cues between user and avatar. Proceedings of CHI. Conference of human factors in computer sistems. Digital Library. Pp. 773-776-
Notas

