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Juego Interactivo para Incrementar la Atención y Retentiva Visual en Niños con Sindrome de Down
Eduardo Navas; Alex Caisachana
Eduardo Navas; Alex Caisachana
Juego Interactivo para Incrementar la Atención y Retentiva Visual en Niños con Sindrome de Down
Interactive Game to Increase Visual Attention and Retention in Children with Down Syndrome
CienciAmérica: Revista de Divulgación Científica de la Universidad Tecnológica Indoamérica, vol. 7, núm. 1, 2018
Universidad Tecnológica Indoamérica
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Resumen: El presente artículo busca utilizar las nuevas tecnolo- gías de información y comunicación en la construcción de un juego interactivo (lúdico ? didáctico) para incre- mentar la atención y aprendizaje en niños con sín- drome de down, se trata de una plataforma gráfica cuya interfaz fue diseñada utilizando especialmente elementos audiovisuales de objetos que incentivan procesos afectivos, cognoscitivos y de comporta- miento con los animales, su hábitat y su alimento, ade- más incorpora escenarios de fácil asociación para mejorar su actividad académica. La metodología utili- zada para diseñar el primer prototipo fue una encuesta realizada al total de maestros del Centro de niños es- peciales ?San Miguel? del Cantón Salcedo y Fundación Fraternidad Solidaria, del cantón Latacunga, dicho prototipo fue construido bajo la plataforma Adobe Flash y evaluado básicamente con 14 niños en pro- medio de edad de 5 a 11 años, se realizó un análisis cuantitativo con esta herramienta en el que los resultados evidencian una mejora notable en la atención y retentiva que el niño direcciona al juego, logrando una interacción que facilita el proceso enseñanza aprendizaje.

Palabras clave: TIC?s,enseñanza asistida por ordenador,interactivi- dad,síndrome de down,audiovisual.

Abstract: The present article seeks to use the new information and communication technologies in the construction of an interactive game (play - didactic) to increase at- tention and learning in children with down syndrome, it is a graphic platform whose interface was designed using specially elements Audiovisuals of objects that encourage affective, cognitive and behavioral proces- ses with the animals, their habitat and their food, be- sides incorporating scenarios of easy association to improve their academic activity. The methodology used to design the first prototype was a survey of the total teachers of the "San Miguel" special center of Canton Salcedo and the Solidarity Fraternity Founda- tion of the Canton Latacunga. The prototype was built under the Adobe Flash platform and evaluated basi- cally with 14 children aged 5 to 11 years, a quantitative analysis was carried out with this tool in which the re-sults show a remarkable improvement in the attention and retention that the child directs to the game, achie-ving an interaction that facilitates the teaching-learning process.

Keywords: TIC's, Interactive, Down Syndrome, Audiovisual.

Carátula del artículo

Juego Interactivo para Incrementar la Atención y Retentiva Visual en Niños con Sindrome de Down

Interactive Game to Increase Visual Attention and Retention in Children with Down Syndrome

Eduardo Navas
Universidad Tecnológica Indoamérica, Ecuador
Alex Caisachana
Universidad Tecnológica Indoamérica, Ecuador
CienciAmérica: Revista de Divulgación Científica de la Universidad Tecnológica Indoamérica
Universidad Tecnológica Indoamérica, Ecuador
ISSN-e: 1390-9592
Periodicidad: Semestral
vol. 7, núm. 1, 2018

Recepción: 16 Octubre 2017

Aprobación: 24 Enero 2018


1. Introducción

Entendemos como Tics al ?conjunto de herramientas, soportes y canales que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades manipulativas y de comu- nicación, permitiendo a la persona con discapacidad intelectual, un uso más eficiente de la información y, en consecuencia, el acceso a los diferentes recursos tecnológicos implantados en la sociedad? [ 1].

La integración de las TIC en los distintos países, re- giones geográficas y grupos sociales no se da de ma- nera uniforme. Los procesos de inserción resultan complejos, muchas veces duales y no alcanzan a toda la población por igual [ 2]. Es el caso de las per- sonas que sufren condiciones de discapacidad como el sindrome de Down (SD) que se define como una anomalía cromosómica responsable de característi- cas morfológicas y de conducta de los sujetos afec- tados quienes presentan serias dificultades de generalización. Es por esto que la consecución de esta transferencia del aprendizaje es uno de los ma- yores retos en la enseñanza moderna de estas per- sonas [ 3]. Al mismo tiempo esta transferencia del aprendizaje a través de las Tics, puede verse limi- tada por diferentes causas como: inaccesibilidad a la tecnología en hogares de nivel socioeconómico bajo, centros de educación especial sin las condiciones mí- nimas de infraestructura y atención, maestros no ca- pacitados para trabajar con alumnos con discapacidad, escasos recursos didácticos y tecno- lógicos, entre otros [ 4].

Aunque se conocen bien las características clínicas de las personas afectadas por el SD, sigue siendo objeto de investigación en todos los ámbitos espe- cialmente en el área del aprendizaje, es una situación muy frecuente refiriéndonos a las anomalías cromo- sómicas, según cifras del CONADIS (Consejo Nacio- nal para la Igualdad de discpacidades), en el Ecuador existen 93.989 personas con discapacidad intelectual de las cuales el 8% padece SD [ 5].

Dentro de los métodos de enseñanza a los niños con SD es necesario incluir actividades que les permita el desarrollo de habilidades en el uso de tecnología de información y comunicaciones (TIC), como el uso de computadores y tecnología digital, ya que estos medios pueden convertirse en habilitadores de su aprendizaje por su facilidad en la interacción con el estudiante [ 6]. Existen muchos estudios que demues-tran la efectividad del uso de la computadora en el proceso enseñanza aprendizaje, por ejemplo, Brin-kley y Watson encontraron que niños de tres años realizaban mejor tareas de clasificación

de objetos mediante la simulación en el ordenador, que con objetos reales [ 7]. Clements y Samara mostraron que los niños que utilizan el ordenador durante el aprendizaje de la aritmética adquirían un pensamiento conceptual de más alto nivel que aquellos que lo hacían de forma tradicional [ 8]. Langone y otros, por su parte, encontraron que los alumnos con dificultades de aprendizaje enseñados con material multimedia realizaban mejor tareas de emparejamiento que alumnos que habían sido instruidos sin el uso de este material [ 9].

Al total de niños en estudio se los dividió en 2 grupos, a cada grupo se lo instruyo en el aprendizaje de ani- males, su hábitat y su alimento tomando en cuenta la afinidad innata que tienen los niños con los anima- les [ 10]. Para la obtención de resultados se utilizó metodologías diferentes de enseñanza, al primer grupo se lo instruyo con metodología tradicional utili- zando libros de texto e imágenes impresas, mientras que al segundo grupo se lo instruyo con el uso del juego multimedia en tabletas y ordenadores. Tras el proceso de enseñanza ambos grupos fueron evalua- dos con ejercicios sencillos de simple asociación y retentiva de elementos visuales, los resultados su- gieren un claro efecto facilitador en el proceso ense- ñanza aprendizaje con el uso de estas herramientas multimedia.

El juego multimedia presentado en esta investigación pretende convertirse en una herramienta motivacio- nal y de influencia positiva en el nivel de atención y retentiva del sujeto de estudio, concretar determina- dos contenidos mediante estructuras dinámicas de presentación mediante elementos en movimiento. Así, el uso de una metodología que utilice material multimedia como instrumento formativo podría facili- tar el acceso a la información y el aprendizaje de las personas con SD, siempre que este material resulte accesible a estas personas [ 6].

2. Metodología

Los niños con Síndrome de Down aprenden con mayor facili dad a través de signos, gestos, señales, imágenes, dibujos, gráficos, pictogramas o cualquier otro tipo de clave visual que de forma auditiva [ 11].

El presente juego, les permite responder de manera no verbal lo cual resulta más productivo para ellos porque tienen problemas con la articulación de pa- labras. Por otra parte, la interacción que se propone los hace sentir que tienen el control de la situación y esto genera que se aumente su autoestima y se- guridad. Además, estos niños necesitan recibir

siempre una retroalimentación positiva constante, lo cual es una ventaja de la interacción con el juego porque puede proveer ese estímulo inmediatamente a través del uso de imágenes, sonidos o música. El acompañamiento que pueden recibir del software les puede brindar un camino de éxito constante e incen- tivarlos en el crecimiento hacia el logro de una meta en vez de enfatizar en los errores que cometan [ 11].

La presente investigación analizó si la utilización de las Tics a través de un juego interactivo, puede re- sultar un instrumento útil de enseñanza para ayudar a mejorar la capacidad de niños con SD para visua- lizar imágenes y retenerlas a través de simples aso- ciaciones. Para el diseño del primer prototipo se propone la utilización de caricaturas de animales, su hábitat y su alimento, dichos elementos se es- cogieron previo el análisis de algunos estudios re- alizados en niños con SD en donde se demuestra que los animales son uno de los primeros vínculos afectivos del niño e incentivan su atención y sentido de responsabilidad [ 10].

Respecto a las posibilidades del material multime- dia, esperábamos encontrar un efecto beneficioso de la enseñanza asistida a través del juego interac- tivo en la adquisición y generalización de las imáge- nes y su nivel de retentiva, a diferencia de los niños que recibieron enseñanza a través del sistema tra- dicional de lápiz e imágenes impresas.

En el estudio participaron 14 niños con SD, 9 niños y 5 niñas con una media de edad general de 7.4 años. Se conformaron 2 grupos de trabajo con 7 participan- tes en cada uno, la asignación de los niños a cada grupo fue aleatoria, estos niños fueron elegidos por no tener adquiridos, ninguno de ellos, los contenidos de conteo y cantidad una vez analizadas las compe- tencias curriculares. Una comparación de los dos gru- pos antes de comenzar con los programas de enseñanza confirmó que no existían diferencias sig- nificativas entre ellos en ninguna de las pruebas.

Tabla 1.
Número total de participantes y promedios de edad

El estudio implicó contar con 2 metodologías de en- señanza para cada grupo, en el primer grupo se uti- lizó enseñanza a través del método tradicional con fichas, lápiz y papel, para lo cual se imprimieron en color las pantallas del juego Divertidown, mientras que el segundo grupo fue evaluado con tareas mul- timedia y de generalización, este proceso de en- señanza se llevó a cabo en el transcurso de 2 meses en el que los maestros realizaban talleres con los niños aplicando a cada grupo la metodología establecida, en los 2 casos el desarrollo de los ejer- cicios era la misma que con el ordenador. Sin em- bargo, las tareas de entrenamiento se realizaban en fichas impresas y tanto la información adicional como las ayudas las proporcionaba el experimenta- dor, aunque eran del mismo tipo que las ofrecidas por el material multimedia.


Figura 1.
Pantallas del juego interactivo Divertidown en donde cada animalito debe ser arrastrado digitalmente hacia su habitat

En los 2 grupos, en cada sesión se evaluó la ejecu- ción de los niños en los principios de asociación de imágenes y retentiva a través de ejercicios en los que se tenía que emparejar cada imagen de un animalito con su hábitat, en el primer grupo se trabajó con me- todología tradicional en la que los niños trabajaban con fichas impresas en las que debían emparejar los elementos que coincidían, por ejemplo el león y la selva, la vaca y la granja, el delfín y el mar, etc., ini- cialmente se dio a los niños un total de 8 fichas cua- dradas es decir 4 con imágenes de animalitos y 4 con imágenes de su hábitat para que estos memoricen las imágenes y luego las asocien, de esta manera en las siguientes sesiones se fueron subiendo el número de asociaciones incluyendo asociaciones con el ali- mento, con un máximo de 24 animales.

En el segundo grupo se utilizó el juego interactivo y material multimedia para instruir a los niños en esta asociación de elementos de hasta 4 objetos al inicio y gradualmente se iba subiendo el número de asocia- ciones de la misma manera que en el primer caso.

3. Resultados

Las tablas 2 y 3 resumen los resultados de ambos grupos en las distintas tareas utilizadas en la evalua- ción inicial, la misma que se realizó con las 3 primeras plantillas del juego. La Tabla 2 recoge la ejecución en la tarea de 4 elementos con su respectiva asociación, en todos los principios estudiados, la Tabla 2 y 3 muestra el número de aciertos a la asociación y los porcentajes.


Fig 2.
Niño utilizando el metodo tradicional de ensenanza con fichas impresas.


Fig 3.
Maestra instruyendo a una niña en el uso del juego interactivo en una tablet

Tabla 2.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la primera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 3.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la se- gunda plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 4.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la tercera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 5.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la primera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 6.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la segunda plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 7.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la tercera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 8.
Porcentaje de resultados obtenidos en el grupo control y el grupo experimental

Discusión

Se determinó diferencias significativas entre los 2 gru- pos de estudio. El grupo control con el método tradi- cional de enseñanza acertó asociaciones en un promedio de 10.3%, mientras que el grupo experi- mental utilizando el juego de video acertó el 13%.

Los resultados hallados avalan por completo nuestra hipótesis, mostrando la bondad del material multime- dia en la adquisición de este tipo de contenidos en personas con SD. Aunque el rendimiento de ambos grupos era similar en todas las tareas antes del co- mienzo de la enseñanza, el grupo de niños que aprendió mediante el uso de material multimedia mos- tró una mejora sustancial tras el período de formación.

Material suplementario
Referencias
[1] JCF Molina - Revista Española de Documentación Científica, 1994
[2] Batista, M. A., Celso, V. E. y Usubiaga, G. G. (2007). Tecnologías de la información y la comunica- ción en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica
[3] Salzberg,C.L., & Villani,T.V. (1983). Speech trai- ning by parents of Down syndrome toddlers: Genera- lization across settings and instructional contexts.
[4] Richmond, M., et al., ?El desafío de la alfabetiza- ción en el mundo?, UNESCO, 2008.
[5] CONADIS, ?Estudio de discapacidades?, Quito, Ecuador, 2009
[6] J. M. Ortega, «Nuevas Tecnologías y aprendizaje Matemático en Niños con Sindrome de Down,» Obra Social de Caja Madrid, Madrid, 2006.
[7] Brinkley, V.M. y Watson, J.A. (1987). Logo and Young children: Are quadrant effects part of initial Logo mastery? Journal of Educational Technology Systems, 19. 75-86
[8] Clements, D.H., y Sarama, J. (2002). Building blocks for young children?s mathematical develop- ment. Journal of Educational Computing Research, 27. 93-110.
[9] Langone, J.; Shade, J.; Clees, T.J. y Day,T. (1999). Effects of multimedia instruction on teaching functional discrimination skills to students with moderate/severe
[10] Berguet, B y Braastad, B. (2011).Animal-assisted therapy with farm animals for persons with psychiatric disorders. Ann Ist SuperSanita, 47(4),38-390. doi 10.4415/ANN_11_04_10
[11] Emilio Ruiz Rodríguez, Programación educativa para escolares con síndrome de Down, Fundacion iberoamericana Down 21, 2012
Notas
Tabla 1.
Número total de participantes y promedios de edad


Figura 1.
Pantallas del juego interactivo Divertidown en donde cada animalito debe ser arrastrado digitalmente hacia su habitat

Fig 2.
Niño utilizando el metodo tradicional de ensenanza con fichas impresas.

Fig 3.
Maestra instruyendo a una niña en el uso del juego interactivo en una tablet
Tabla 2.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la primera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 3.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la se- gunda plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 4.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la tercera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó método tradicional de enseñanza

Tabla 5.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la primera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 6.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la segunda plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 7.
Porcentaje de aciertos en la asociación de los elementos presentes en la tercera plantilla del juego, (animal/hábitat), se utilizó el juego interactivo.

Tabla 8.
Porcentaje de resultados obtenidos en el grupo control y el grupo experimental

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