Resumen: Las investigaciones sobre videojuegos cada vez cobran mayor relevancia en el campo de la psicología, su influencia en la estructura cultural de los escenarios digitales es relevante. Este estado del arte tiene como objetivo analizar los cambios que han tenido los estudios realizados desde el campo de la psicología alrededor de videojugar y las apuestas a generar pesquisas desde la cognición social.
Palabras clave: Videojuegos, cognición social, desensibilización de la violencia.
Abstract: Research on video games is becoming increasingly relevant in the field of psychology since it is evident its influence on the cultural structure of digital scenarios. This state of the art aims to analyze the changes that the studies carried out from the psychology field have had around gaming and the attempts to generate researches from social cognition.
Keywords: Video games, social cognition, violence de-sensitization.
Resumo: A investigação sobre jogos de vídeo está a tornar-se cada vez mais importante no campo da psicologia, uma vez que a sua influência na estrutura cultural dos cenários digitais é evidente. Portanto, este estado da arte tem como objectivo analisar as mudanças que os estudos realizados no campo da psicologia têm tido em torno dos jogos de vídeo e as apostas para gerar investigação a partir da cognição social.
Palavras-chave: Jogos de vídeo, cognição social, dessensibilização da violência.
Artículos de investigación
Videojugar. Estado del arte
Recepción: 30 Marzo 2020
Aprobación: 03 Abril 2020
La globalización ha logrado que los videojuegos tengan una difusión y popularización que va en aumento, posicionándose más allá de una actividad de ocio como un objeto cultural del cual se pueden aprender, transmitir y construir valores de una sociedad (Castells, 2001; Lacasa, 2011). Con este potencial las ciencias en general y en particular la psicología se ha interesado en conocer los fenómenos que orbitan alrededor de los videojuegos, los videojugadores y el videojugar.
Esta revisión en primer lugar trata de resolver la pregunta ¿qué es el videojuego? también pretende indagar sobre la utilización del sistema de clasificación de los géneros y subgéneros de los videojuegos en los estudio psicológicos sobre este tema. Interesa sondear acerca de la relación que hay entre los videojuegos y los constructos psicológicos. Por último se pretende describir los métodos de investigación empleados para analizar el videojugar y en particular asuntos relacionados con la desensibilización de la violencia desde la óptica de la cognición social.
Los videojuegos tienen características que los convierten en herramientas singulares de entretenimiento universal, entre ellas, se tiene en cuenta el soporte tecnológico que les da sustento, como lo menciona Tejeiro y Peregrina (2008) “los videojuegos le permiten interactuar al jugador con la máquina, y la acción que resulta es apoyada en un soporte visual” (p. 26). Por lo tanto, los juegos de video son reconocidos como instrumentos que incluyen diversos tipos de lenguaje:
visual, sonoro, literario y el gestual; elementos diseñados en formato multimedia que han facilitado el acceso a personas con diferentes discapacidades, como la ceguera y la sordera, y de distintos rincones del mundo puesto que su sistema de iconos no está limitado por el idioma en el que fue diseñado el videojuego (Gee, 2004;Lacasa,2011; Mejía, 2012; Rosas et al., 2014).
Ante esta estructura multimedia tan compleja Eguía et al. (2012) dice que para estudiar las cualidades de los videojuegos es necesario identificar por una parte los conceptos orientadores que adoptan los diseñadores y por otra las características de las personas que videojuegan. Sin embargo, habría que prestar atención al escenario digital en el que convergen las reglas de un mundo virtual con sus propias reglas y la identidad virtual que forma el videojugador. Por esta razón las investigaciones abordan desde distintas ópticas este fenómeno, entre las que se identifican aquellas que lo relacionan con componentes como el Juego, Eguia et al. (2012), cita a Caillois (1991) para asemejar el videojuego a “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía” (p. 4).
En esa misma línea Pereira y Alonzo (2017) dicen que el juego es entendido como un sistema que aporta reglas, condiciones y algunos aspectos de la competición. Sin embargo, Mejía et al. (2009) argumenta que desde una mirada psicológica los videojuegos se distancian de los juegos tradicionales y electrónicos en la medida en que son un software que introduce a un Otro, es decir, un programador que da las reglas de juego y otros virtuales que están programados para interactuar con el jugador, en ese sentido existe la posibilidad de jugar sólo o en compañía de otro humano, en modo cooperación con la computadora o en contra de ella; es un mundo virtual que le da la sensación de poder al jugador de tomar decisiones (construir o destruir) sobre el personaje y su contexto; el nivel de simulación es tan elevado que le proporciona sensaciones al jugador de quebrantar las reglas de manera fácil y sin recibir las consecuencias que tendría en la realidad.
En la década de 1950, los videojuegos se pensaron como una evolución del juego hacia un plano digital, pero con el paso del tiempo evolucionaron a mundos virtuales con nuevas mecánicas y la puesta en marcha de crear personajes con historias que le dan sentido y contexto a sus acciones, esto implicó un mayor despliegue en la planificación y producción, con equipos interdisciplinares que participaran en su diseño: guion, arte conceptual, banda sonora, diseño instruccional, donde se involucran contenidos multimedia con herramientas tecnológicas (videoconsolas, motores gráficos) cada día más avanzadas. Los videojuegos actualmente se conciben como un tipo de expresión artística interactiva que depende en gran medida de la interpretación que puede hacer el videojugador y la comunidad de videojugadores a nivel social.
Es de resaltar que el diseño de los videojuegos con historias empezó a generar una conexión entre la identidad del videojugador y la del personaje, Gee (2004) se refiere a las posibilidades que tiene un videojugador de adoptar una identidad real, proyectiva y virtual.
La real refiere a la construida fuera del videojuego, la proyectiva lo que el sujeto quisiera hacer en el videojuego, y la virtual estaría ligada a las posibilidades de generar nuevas formas de ser en el mundo virtual en consonancia con lo que el videojugador concibe que el personaje debería ser.
A raíz de esto, se ha encontrado una relación entre el género del videojuego, los personajes y las características de la persona que lo juega (ideologías, creencias, rasgos físicos, gustos, intereses y comportamientos), aspectos que desde la psicología son de interés dadas las posibilidades de conocer a través de la proyección lo que el sujeto piensa y construye (Arango et al. 2009; Lacasa, 2011; Lee y LaRose, 2007; Mejía et al. 2009).
Desde la psicología, se puede decir que los videojuegos tienen un papel importante en el desarrollo cultural de quién videojuega y la sociedad que constela alrededor de esta práctica, llegando al punto de generar subculturas en torno a la temática del videojuego.
Desde la literatura se generan opiniones divididas en torno al fenómeno de videojugar, por ejemplo, están los que defienden los videojuegos y los que se oponen a ellos, asimismo, disciplinas que versan sobre el tema, como la psicología que también ha encontrado evidencias tanto positivas como negativas acerca del videojugar en relación con los géneros de videojuegos (Arango et al. 2009; Gee, 2004; Lacasa, 2011; Mejía et al. 2009; Mesa y Burgos, 2012).
Ante este panorama se hace necesario una clasificación de lo que sigue vigente a la fecha en este debate. (Ver Tabla 1).
En esta revisión (ver Tabla 1) se encontró que nueve de un total de 17 estudios no tipificaron los géneros y subgéneros de los videojuegos, entre estos tenemos a Anderson et al. (2010) quien en su estudio tomó como categoría general, videojuegos violentos, la cual no obedece a una clasificación de videojuegos, sólo se limita a un descriptor de “contenido”.
Dorantes (2017) hizo un estudio relacional también utilizó la misma generalidad de Anderson, la clasificación se basó en la frecuencia de los videojuegos más jugados en México, para el año 2015, no enfatizó en las condiciones para la clasificación, ni en la tipología creada por los diseñadores de videojuegos. Shao y Wang (2019) también contemplaron la definición general de videojuegos violentos, encontrando una correlación con la agresión en adolescentes, pues su interés principal era tratar de demostrar que los elementos internos del sujeto y los externos, tal como su ambiente familiar, influyen en creencias y actitudes agresivas.
En dos de las 17 investigaciones, se encontró que Díaz et al. (2016); Steven y Jeffrey (2007) no señalan la clasificación específica del videojuego estudiado, sin embargo, mencionan cuáles fueron los usados para la recolección de información y con este dato, un lector experto puede llegar a clasificarlos como se puede observar en la Tabla 2.
En la Tabla 2. Se reseñan los géneros y subgéneros que se han usado en investigaciones de videojuegos para el estudio de constructos psicológicos: procesos cognitivos, aprendizaje, personalidad, identidad, reconocimiento facial de las emociones, empatía, agresividad. Se encuentra que la mayoría, no presenta evidencia de la elección del tipo de videojuego utilizado.
Para la clasificación de videojuegos, se tomó la Guía de Entertainment Software Rating Board [ESRB], 2020. Que incluye una evaluación de acuerdo a la edad (E: todos, E+10: mayores de 10 años, T: mayores de 13 años, M: mayores de 17 años, AO: mayores de 18 años) establecida para el consumo de ciertos videojuegos. Además de esto, la ESRB también incluye descriptores de contenido, que indican específicamente cuáles son las temáticas y contenidos que se presentan en el videojuego con relación a factores como: el uso de sustancias, hechos sangrientos, violencia, humor, lenguaje, desnudes, apuestas y sexualidad.
La ESRB, es considerada como el estándar de clasificación y descripción de contenido actualmente utilizado en el continente americano, ahora bien, para el contexto colombiano, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MINTIC) dicta la ley 1554 de 2012, la cual en el artículo 9 clasifica los videojuegos en dos categorías:
(a) De abierta circulación. Referidos a contenidos de entretenimiento educativo, deportes, competencias de vehículos reales o ficticios, informativo respecto de datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos históricos, situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos fácilmente distinguibles de la vida real.
(b) De circulación restringida, referidos al lenguaje soez, desnudez, sexo o sexualidad, bebidas alcohólicas, drogas ilegales, productos de tabaco, discriminación de cualquier índole, violencia, derramamiento de sangre, armas, lesiones humanas y muerte, apuestas de dinero o propiedades.
Para Gee (2004) en un videojuego de acción en el cual se mata a civiles, el videojugador puede proyectar en su avatar del video sus propios valores, esto es avanzar en el juego con menos civiles muertos.
El videojugar debe implicar compromiso con el aprendizaje, tiempo, esfuerzo y participación, estas condiciones posibilitaran la caracterización de lo que se aprende en un videojuego. Gee (2004) identifica que en el videojuego se crea lo que Erikson (1968) denominó Moratoria social es decir que el videojugador puede asumir riesgos cuyas consecuencias se ven disminuidas en el mundo real.
Todas las investigaciones consultadas abordaron metodológicamente el fenómeno de manera similar, buscando una relación entre las variables (constructo psicológico y videojuegos), recolectando datos sobre los videojuegos que los sujetos consumían y luego haciendo una medición del constructo con el que querían relacionarlos, teniendo como única variación las edades de las muestras. Éstas oscilaban entre 8 y 47 años, en aquellas investigaciones que sí mencionan este dato; sin embargo, casi la mitad de los estudios tuvieron participantes menores de 20 años, pero se debe tener en cuenta que estos datos son producto de investigaciones de otros contextos, como el europeo, el asiático y el norteamericano.
Si nos situamos en Hispanoamérica, la pesquisa Game Brasil (2019) ofrece estadísticas detalladas sobre características de los videojugadores, entre estas, menciona que los grupos de edad de las personas que con más frecuencia videojuega está entre 25 y 34 años, seguidos de los que tienen entre 16 y 24 años.
A partir de la revisión de las investigaciones, se encontró los principales instrumentos in situ [2] y externos que se han utilizado para la recolección de información sobre los videojuegos y de determinados constructos psicológicos que se han investigado. En la Tabla 3, se presentan algunos.
De la categorización hecha sobre los instrumentos de recolección de información utilizados por las investigaciones, se encontraron 14 que cumplen la función de recolectar datos acerca de los videojuegos pero ninguno de estos se pudo clasificar como in situ, lo que le resta validez ecológica y de contenido al instrumento, además, estos fueron auto reportes, aspecto que es considerado negativo por Loh et al (2015) puesto que, menciona que tales informes producen datos subjetivos que pueden estar inmersos en los prejuicios del propio investigador o del participante, lo que resta validez al estudio por la información contaminada.
Se encontraron 18 instrumentos que cumplen la función de recolectar información sobre los constructos psicológicos, de esos, sólo 6 se clasifican como in situ, aspecto que demuestra mayor validez ecológica, de contenido y consistencia interna a los resultados de las investigaciones. 12 de los 18 instrumentos fueron ex situ, en forma de cuestionarios, escalas e inventarios utilizados para recolectar información sobre los constructos psicológicos; por otro lado, algunos investigadores como Wang et al. (2009) complementaron estos datos con pruebas psicométricas y pruebas neurológicas, es decir, sólo usaron instrumentos de autor registro para recolectar información secundaria sobre el videojugar, sin embargo, no afirmamos que este aspecto sea un error directo del investigador, más bien, referimos a la dificultad que hay en la utilización de otro tipo de tecnologías para recolectar información sobre los constructos psicológicos.
Se advierte que la violencia es uno de los tópicos a los que más importancia se le ha prestado, esto puede deberse a lo que menciona Etxeberria (2011) sobre el constante incremento del contenido violento en los videojuegos, lo que ha generado alarma en organizaciones como la American Psychological Association (APA) o la American Association of Pediatrics (AAP), que han hecho un llamado para la reducción de la violencia explícita en los videojuegos, sin embargo, se centra la atención en el contenido violento de los videojuegos y se deja de lado las formas de videojugar y en cómo el sujeto procesa la información que ofrece el juego de video, por esta razón, se considera pertinente dar una discusión más amplia sobre esto.
De acuerdo con Herrera et al., (2016) videojugar puede entenderse como una experiencia en la que el sujeto entra al mundo virtual, reconoce los objetivos, las reglas y las estrategias que puede utilizar para tener otras posibilidades en el juego, siendo capaz de resolver el evento, evitarlo, experimentar o fracasar.
En el videojugar también se encuentran actos del habla elocución, como menciona González y Obando (2011) el videojugador puede tener una actividad elocutiva asertiva, en la cual responde y obedece a las exigencias del mundo virtual; también, puede tener una actividad de elocución directiva, desde la cual, trata de ordenar y dirigir sus estrategias para transformar el mundo del videojuego. Con estos elementos, se entiende que el videojugar es rico en elocuciones, que “parece desempeñar un papel importante en la regulación emocional necesaria para operar los comandos y para adelantar anticipaciones, afectando –en el sentido de saturación de afectos- el mundo del videojuego y la actividad del videojugador” (González y Obando, 2011, p. 359).
Ahora bien, se parte del hecho que la construcción del videojuego trae integrado en su programación un conjunto de reglas que le permiten al videojugador crear estrategias e identificar las posibilidades para videojugar en el escenario virtual. Con estas características habría que detenerse en las implicaciones del videojugar, puesto que en este evento convergen las posibilidades inmediatas que le dan los mandos de la consola, así como las verbalizaciones alrededor del juego que traen consigo las intenciones que el videojugador impone en el personaje y la significación de las acciones que el videojuego le permita al avatar.
Por esta razón, para estos autores (Gonzales y Obando, 2011; Herrera et al, 2016) el videojugar, da la posibilidad de extraer rendimientos virtuosos, dependiendo del tipo de demandas cognitivas y sociales que varían dependiendo del modo de juego, por lo tanto, no siempre se puede decir que, el videojugar sólo genera acciones negativas que influyen en comportamientos agresivos.
Para entender la relación de la cognición social con la actividad de videojugar es importante contar con una definición de la cognición social. Atenas et al. (2019) se refiere a ésta como un proceso de integración que permite la interacción social entre diferentes individuos, además del intercambio de señales sociales que posibilitan la obtención de información acerca de estados mentales que experimentan otros sujetos. Ese proceso facilita la existencia de una realidad compartida entre las personas. La cognición social relacionada al videojugar reconoce cómo los sujetos extraen, interpretan organizan y procesan la información de su videojuego.
Como menciona Rubio (2007) desde la cognición social, se pretende mostrar que las conductas del individuo no están reguladas directamente por el medio físico, social, contextual o virtual, sino que se debe tomar en cuenta el procesamiento que tiene el sujeto de la información y para ello tendría mayor validez encontrar la manera de recoger información con instrumentos in situ.
La desensibilización refiere a una herramienta utilizada para disminuir o eliminar respuestas a determinados estímulos, este constructo ha sido investigado ampliamente por diferentes perspectivas psicológicas, como el conductismo, desde el cual, se considera que la desensibilización sistemática puede utilizarse como técnica para reducir los niveles de ansiedad y miedo en una persona (Wolpe 1961); debe entenderse que este concepto ya existía antes de estar relacionado con la violencia.
En la actualidad, este concepto se conoce como el proceso que obedece a la exposición continua de un sujeto ante la violencia mediática o de la vida real, Linz et al. (1988) apoya esta idea, él plantea que la “desensibilización ocurre con la repetida exposición a escenas agresivas porque incrementan la aceptación del comportamiento agresivo” . Hay estudios que relacionan la violencia con la crianza en tanto hay padres que habitúan a sus hijos a tener actitudes aprobatorias hacía la violencia Su et al. (2010). Rice, 2000, como se citó en Galán y Preciado, 2014, han estudiado la exposición a la violencia niños y adolescentes.
En esta línea de investigación Carnagey et al (2006) plantea que la desensibilización relacionada al videojugar con contenido violento demuestra que el proceso puede ocurrir de manera intencional o no, tanto por parte de los diseñadores del juego como del videojugador, en esta perspectiva hay investigaciones (Bushman y Anderson, 2009) que proponen que el exponerse a la violencia explícita en videojuegos no sólo aumenta la desensibilización sino que, tal como apunta Mullin y Linz (1995) también puede disminuir la posibilidad de que las personas ayuden o tengan empatía con la víctima de violencia, pues, ante este evento para el videojugador resulta difícil distinguir otros estados psicológicos que experimenta él mismo y la otra persona y que son provenientes de respuestas desde otros ámbitos.
Con el surgimiento de los videojuegos en 1951 y la aceptación que tuvieron, despertaron un interés en las ciencias por estudiar los videojuegos y sus consecuencias sociales (Eguia et al. 2012).
Los estudios acerca de los videojuegos se han centrado en sus inicios a la mirada negativa sobre la incitación a la violencia, adicción a los videojuegos, el aislamiento social que al parecer producen este tipo de prácticas (Mesa y Burgo, 2008). También se encuentran estudios relacionados con las bondades de los videojuegos (Gee,2004, Lacasa,2011; Mejía et al. 2009). Autores como Lacasa (2011) plantea que el estudio de los procesos psicológicos con relación al videojugar es una asignatura pendiente.
Se pudo observar que la mayoría de los estudios utilizaron instrumentos ex situ para la recolección de la información sobre los videojuegos y su relación con los constructos psicológicos. Brockmyer (2015) menciona que en la mayoría de los estudios sobre videojuegos y desensibilización de la violencia se usa el cuestionario como instrumento principal de recolección de información, en los que se hacen comparaciones entre la exposición auto informada a los videojuegos y las respuestas a las preguntas de índice de desensibilización cognitiva y emocional de la violencia.
Con lo revisado, se reconoce la importancia de categorizar los diferentes videojuegos, pues se debe tener en cuenta su contenido, hacia qué tipo de población está dirigido y qué busca generar en el videojugador, porque el hecho de no abarcar estos elementos puede generar en el investigador una mirada simplista del fenómeno, lo que demostrará bajo control sobre las variables que pueden afectar los resultados de su investigación.
En los estudios sobre la cognición social se encontró que es un factor de riesgo que los jóvenes se expongan a los videojuegos violentos, tal como mencionan Funk et al (2004) en la adolescencia aún se está desarrollando un andamiaje moral, por esto, es más probable que los valores que operan en los videojuegos violentos tengan un impacto duradero en los adolescentes y niños que todavía están ampliando sus principios de razonamiento moral como guía de comportamiento.
Se sabe que los sujetos dentro de este rango de edad son de los grupos más consumidores de multimedia.
En cuanto a lo metodológico, se encontró poco uso de instrumentos para la recolección de información de los videojuegos de manera in situ, lo cual representa poca validez de contenido ya que el objeto a medir no corresponde totalmente con el planteamiento inicial de cada investigación. Estas condiciones pueden afectar la validez ecológica porque el entorno de la prueba influye en el comportamiento de los participantes y a su vez en los datos recolectados.
Con base en esto, se considera pertinente el uso tanto de instrumentos de recolección de información externa e in situ, puesto que, esto le daría mayor validez de contenido al instrumento y confiabilidad de los datos, además, de la validez ecológica que da la posibilidad de trabajar con escenarios que, aunque modificados y con variables críticas que influyen, se parecen a ambientes comunes. Por último, Loh et al. (2015) menciona que la mayor ventaja del uso de instrumentos in situ es que permite realizar evaluaciones “ad hoc”, lo que ayuda a que el investigador pueda acceder a los informes del videojuego sin necesidad de que el participante lo haya completado.
En este orden de ideas para finalizar se pretende dejar sobre la mesa preguntas como ¿Cuál es el lugar de la violencia en los videojuegos?, ¿cómo poder discriminar entre aquello que rodea al videojugador, noticias, contexto social y familiar, del contenido que consume a partir del videojuego?
¿Es posible asumir que las reglas dadas en un videojuego violento producen desensibilización de la violencia?
En las últimas décadas se han perfeccionado los métodos de investigación en el área de los videojuegos, lo que ha permitido mayor precisión en asuntos relacionados entre estos y la cognición, la personalidad, el juicio moral y la teoría de la mente desde una evaluación ecológica.