A contribuição de Malba Tahan para a Educação Matemática: a atualidade das lições do mestre
Do xadrez ao “copacabana”: o jogo e a jogatina na vida, no pensamento e na obra de Malba Tahan
FROM CHESS TO "COPACABANA": CARDS AND GAMES IN MALBA TAHAN’S LIFE, THOUGHT AND WORK
DEL XADREZ AL "COPACABANA": EL JUEGO Y LA JOGATINA EN LA VIDA, EN EL PENSAMIENTO Y LA OBRA DE MALBA TAHAN
Revista de Educação Matemática
Sociedade Brasileira de Educação Matemática, Brasil
ISSN: 2526-9062
ISSN-e: 1676-8868
Periodicidade: Cuatrimestral
vol. 15, núm. 19, 2018
Recepção: 28 Dezembro 2017
Aprovação: 30 Janeiro 2018
Publicado: 01 Maio 2018
Resumo: Criado por Malba Tahan em meados dos anos 1940 a partir das regras do bridge, o “copacabana” é um jogo de cartas que caracterizava as reuniões que o autor de O Homem que Calculava promovia ritualisticamente em sua casa, aos sábados, só com alguns amigos e parentes escolhidos a dedo. A jogatina tinha lugar na casa da rua Artur Araripe, número 43, na Gávea, Rio de Janeiro, onde residiu de 1943 até falecer, em 1974. A fim de compreendermos o lugar que os jogos ocupavam em sua atribulada vida de escritor, matemático e professor, definiremos primeiramente a presença do xadrez, trazendo imagens e apontamentos históricos e enxadrísticos necessários à sua compreensão. Feito isso, oferecemos ao leitor o jogo de cartas “copacabana”, com sua história, suas regras, seus lances e maneiras de jogar, buscando perpetuar, assim, mais uma prática malba-tahaniana, servida ao molho de expressões dos próprios jogadores, que davam vida às noites de jogatina.
Palavras-chave: Jogo, Educação Matemática, Malba Tahan.
Abstract: Created by Malba Tahan in the mid 40s from the rules of bridge, "copacabana" is a card game that characterized the meetings that the author of The Man Who Counted ritually held on Saturdays in his house, with but a very few carefully selected friends and relatives. The card playing took place at his home on 43 Arthur de Araripe Street, in Gávea, Rio de Janeiro, where he lived from 1943 until his final days in 1974. In order to understand the place that the games occupied in his busy life as writer, mathematician and teacher, first of all, we will define the presence to chess, for which we will also provide some images, and historical and chess notes for better understanding. We will then offer the reader the "copacabana" card game, with its history, rules, moves and strategies, seeking to perpetuate, thus, another Malba-tahanian practice, served in a sauce of zesty expressions, which brought life to his card-playing nights.
Keywords: Game, Mathematics Education, Malba Tahan.
Resumen: Creado por Malba Tahan a mediados de los años 1940 a partir de las reglas del bridge, el “copacabana” es un juego de cartas que caracterizaba las reuniones que el autor de El Hombre que Calculaba promovía ritualísticamente en su casa en los sábados, sólo con algunos amigos y parientes elegidos por afinidad. El juego tenía lugar en su casa de la calle Artur Araripe, número 43, en la Gávea, Río de Janeiro, donde residió de 1943 hasta sus últimos días en 1974. A fin de comprender el lugar que los juegos ocupaban en su atribulada vida de escritor, matemático y profesor, definiremos primero la presencia del ajedrez, trayendo imágenes y apuntes históricos y ajedrecísticos necesarios para su comprensión. A continuación, ofrecemos al lector el juego da cartas "copacabana", con su historia, sus reglas, sus lances y maneras de jugar, buscando perpetuar, así, otra práctica malba-tahaniana, servida a la salsa de expresiones de los propios jugadores, que animaban las noches de sábado.
Palabras clave: Juego, Educación Matemática, Malba Tahan.
O xadrez na vida e na obra de Malba Tahan
No prólogo do Libro de los Juegos, comissionado pelo rei Alfonso X em 1283, em Sevilha, afirma-se:
E porque o xadrez é um jogo mais sossegado e honrado que os dados e os jogos de mesa, fala-se neste livro primeiramente dele [...] e de como dão xeque ao rei, que é uma maneira de afrontar o senhor com direito, e de como lhe dão mate, que é uma maneira de grande desonra, assim como se o vencessem ou matassem. (1283, fol. 2v. apud MUSSER, 2007, p. 1244 – tradução nossa)
Inspirados no prólogo desta obra emblemática na história dos jogos, iniciamos o artigo também com o xadrez, trazendo primeiramente sua presença na vida de Malba Tahan e depois em sua obra, que mescla literatura oriental e matemática. A fim de dar vida à narrativa, pontuaremos o texto com imagens suas e do próprio Libro de los Juegos, do qual também traremos outros trechos de interesse para nossa narração. Em notas de rodapé e no corpo deste capítulo, elucidaremos alguns lances de xadrez, cuja compreensão é necessária a um acompanhamento mais denso dos episódios narrados e das imagens visitadas.
O xadrez esteve presente na vida de Malba Tahan desde os tempos de menino. Em sua infância, na pequena cidade de Queluz (SP), como quase toda criança, o brincar e o jogar eram a tônica de suas atividades nas horas de folguedo. Brincava com seus animais, principalmente os inúmeros sapos que nomeava e “domesticava” à beira do rio Paraíba, com o cachorro Sultão, um enorme dinamarquês preto; enfrentava os gansos, escalava os barrancos da “fortaleza”; brincava e praticava diversos jogos com seus irmãos, irmãs, vizinhos e amigos, dentro ou fora do ambiente escolar, já que as aulas da Escola Provincial de Queluz eram na sala de sua própria casa e a professora era sua própria mãe, Carolina. (MELLO E SOUZA, 1949, p.45).
É provável que tenha sido seu irmão mais velho e preceptor, João Batista, quem lhe ensinara a jogar o chamado “jogo dos reis”.
É o próprio João Batista quem narra, em seu livro Meninos de Queluz (1949), a presença desse jogo na vida do menino Julinho. Na ocasião, com cerca de onze anos de idade, ao escutar o apito do trem expresso que trazia de São Paulo seu parceiro de xadrez, o René Barreto:
– Bonito! grita Júlio, – vem aí o seu René, e o Rubens perdeu o cavalo branco do xadrez!...
[...] O inspetor escolar René Barreto [...], finda a visita regulamentar à escola, gostava de jogar umas partidas de xadrez com o Júlio; mas nem sempre era fácil reunir as peças do jôgo, com que nossos irmãos pequenos se distraíam, espalhando-as conscienciosamente pela casa tôda. (MELLO E SOUZA, p. 62).
João Batista, na citação acima, fazia alusão ao Rubens, à Olga e ao José Carlos (Zezé), os quais, com suas reinações, davam sumiço aos dois reinos de madeira, seus cavaleiros e vassalos, levando-os a passear e brincar pelo casarão de Queluz.
A seguir, vemos Julio, com 23 anos, jogando uma partida com Olga, sua irmã, com 13 anos, em 1918, prestes a lhe dar um cheque-mate. Notem que ele, jogando com as brancas, tendo a dama em Dd1 e o bispo em Bc3, segura sua torre para dar o mate em Ta1++ (Fig. 3).
Conta sua sobrinha Ruth Sylvia de Miranda Salles[3], escritora, que “tio Julio”, quando adulto, jogava xadrez muito bem. Ela testemunhou, em casa da “tia Etta” (Antonietta, irmã de Malba), uma partida em que ele enfrentou dois adversários ao mesmo tempo; ao que parece eram seus sobrinhos Raul e Horácio Milliet. Vejamos o que Malba previra no destino destes dois rapazes em seu livro Numerologia (1969, p. 39):
Veja o que ocorre com o nome Milliet, bastante conhecido [...]. (Lembra-se do [...] engenheiro Raul Milliet? Do economista Horácio Milliet?). Com um L só (Miliet) terá Miliet o nuno 662, que é péssimo[4]; escrito, porém, como deve ser, [...] com dois ll, terá uma excelente numerologia.
Mas não houve numerologia que desse jeito nos Milliet ao jogarem xadrez contra ele. Enfrentou os dois garotos ao mesmo tempo, jogando de costas para os dois tabuleiros, em pé, e os venceu inapelavelmente, conforme narra sua sobrinha:
Tio Julio enfrentou os dois de costas para os tabuleiros. E ganhou! Dos dois! Quando perguntei a ele como conseguia essa proeza, disse-me simplesmente:
– Eu apenas fecho os olhos e consigo mentalizar os dois tabuleiros como se os visse à minha frente.[5]
Em seu primeiro livro, Contos de Malba Tahan (1925), no conto “Devoradores de reis”, um prisioneiro escuta outros dois gabando-se de haverem devorado reis e rainhas. O sujeito, apavorado, imaginando carnificinas horrendas destes sujeitos que queriam “transformar todos os monarchas da terra em iguarias e manjares” (MELLO E SOUZA, p. 49, 50), teme por sua vida e decide fingir-se de regicida, afirmando com naturalidade na frente deles:
– Isso que os senhores contam não é nada! Já comi em menos de um anno, vários reis, rainhas e princesas.
– Já enguli vivo um archiduque com roupa, medalha e tudo! (p. 51)
Espantadíssimos com essa inesperada confissão, os dois acham melhor se afastar dele. No mesmo instante, pegam um tabuleiro de xadrez, sentam-se e começam a jogar uma partida. Foi então que o homem se deu conta da gafe que cometera, ainda mais quando pôde observar, de perto, as peças toscas do xadrez em uso:
Aquelles dois homens não passavam de simples e pacatos enxadristas: as peças do jogo – reis, damas, cavalos, etc. – na falta de material próprio eram fabricados [sic] com miolo de pão. Pela combinação original existente entre eles, o vencedor de cada partida tinha o direito de devorar o rei adversário. Isso importava, para o vencido, um grande sacrifício, pois era forçado a economizar, nas refeições seguintes, uma parte do pão suficiente para fabricar um novo rei. (p. 51, 52)
Usando o mal-entendido como modo narrativo, Malba constrói uma cena tragicômica: cômica pelo mal-entendido, o non sense e a revelação final; e trágica pela condição dos personagens.
Vem a propósito o prólogo do Libro de los Juegos, onde salienta-se a importância dos jogos de salão (de mesa e de tabuleiro) para as mulheres reclusas, para os velhos e fracos “e aqueles que têm gosto de aproveitar seus prazeres apartadamente, [...] ou aqueles que estão no poder dos outros, como na prisão ou cativeiro” (ALFONSO X, 1283, fol. 1r. – tradução nossa).
O diálogo que leva ao mal-entendido entre os prisioneiros é típico entre jogadores – gabar-se ao mesmo tempo em que bajula o oponente – e remete à teoria dos jogos (na qual se inclui, curiosamente, o famoso dilema dos prisioneiros, formulado por Albert W. Tucker[6]), no sentido de que há, para além do jogo de xadrez em si, uma outra “camada de jogo” formada pelas relações estabelecidas entre os jogadores, definidas, por sua vez, por complexas condutas paradoxais.
Em O Homem que Calculava, de 1938, o calculista persa Beremiz Samir é chamado à presença do califa Al-Motacém, na cidade de Bagdá. Vendo nas mãos do comissionário Nuredin um velho tabuleiro de xadrez, o calculista o toma em suas mãos e diz voltando-se ao califa:
– Este velho taboleiro, dividido em 64 casas pretas e brancas, é empregado, como sabeis, no interessante jogo que um hindú chamado Lahur Sessa inventou, há muitos séculos, para recrear um rei da Índia. A descoberta do jôgo de xadrez acha-se ligada a uma lenda que envolve cálculos, números, e notáveis ensinamentos.
– Deve ser interessante ouvi-la – atalhou o califa – Quero conhecê-la!
– Escuto e obedeço – respondeu Beremiz. (p.99)
Beremiz revela o preço alto que o príncipe hindu Iadava pagara pela vitória de seu pequeno exército sobre o do tirano Varangul: a morte trágica de seu filho. Para trazer Iadava de volta à alegria, o modesto brâmane Sessa cria o jogo de xadrez, chamado em sânscrito de chaturanga e, na Pérsia, de chatrang[7]. Apresenta-lhe, então, as peças, explicando seus movimentos estratégicos – os peões da infantaria à frente, o rei em sua posição central, ao lado dele a rainha (embora na época fosse um conselheiro do rei, como um vizir), depois os poderosos elefantes de guerra (que viriam a ser os bispos), a cavalaria e, finalmente, as torres (torreões de assalto) – e comenta os sacrifícios feitos em uma partida para se obter uma vitória na luta pela liberdade. O xadrez como metáfora da vida e da morte em face da guerra.
Encantado com o presente extraordinário, o rei decide presentear o inventivo Sessa com o que ele desejasse. Ao invés de pedir palácios e joias, ele pede apenas grãos de trigo, mas na seguinte medida:
Dar-me-eis um grão de trigo pela primeira casa do taboleiro; dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta, e assim dobrando sucessivamente até a sexagésima quarta e última casa do taboleiro.[...]
Não só o rei como os vizires e venerandos brâmanes presentes riram-se, estrepitosamente [...] (1938, p. 107)
A conclusão é que a soma dos grãos de trigo (ou a soma dos 64 primeiros termos da progressão geométrica etc.), conforme as instruções de Sessa, chegava a um resultado tão inesperadamente fabuloso, que a Terra inteira, sendo semeada de norte a sul, com uma colheita por ano, só poderia produzir a quantidade de trigo que exprimia a dívida do rei no fim de 450 séculos (TOCQUET, 1959, p. 164). Basta aplicar a fórmula (ou seja, elevar o número 2 à sexagésima quarta potência e subtrair 1) para se chegar ao resultado astronômico: grãos de trigo.[9]
Para pagar esta dívida, o nobre califa teria de abrir mão de todas as suas terras, posses, tesouros, animais, súditos, bailarinas e escravos, ficando à miséria. Porém, Lahur Sessa abriu mão de seu pedido, dando ao califa uma lição de humildade e modéstia.
– Allah fala ao mundo pelas mãos dos generosos!
Malba Tahan também situa o xadrez no mundo judaico com o conto “Jogando Xadrez” em Lendas do Bom Rabi (1951, p. 45, 46), baseando-se em versão de Brown (1947, p. 499).
A narrativa descreve uma partida de xadrez entre um respeitado Rabino da cidade de Parsischa (na Polônia) e um homem que havia se desviado dos desígnios do Talmud: um secular. Durante a partida, o Rabino faz um movimento tolo e pede licença ao oponente para voltar atrás. Mesmo vendo que o Rabino já havia tirado a mão da peça (ação que, pelas regras, proibiria o retorno à posição anterior), o oponente acaba por consentir, um tanto a contragosto. Não tardou, porém, a cometer uma nova tolice. Desta vez, no entanto, o oponente lhe nega a possibilidade de voltar atrás, e o Rabino, então, lhe diz:
– Ficas impaciente com o teu parceiro que comete dois erros numa partida de xadrez, e esperas que o Senhor te perdoe os inúmeros erros e pecados de tua vida? (TAHAN, 1951, p. 46) (na versão de MA TOV, a frase teria sido cantada pelo Rabino – um canto lamentoso típico dos pregadores viajantes – e sua tradução seria “Ai do homem que se desvia do caminho e faz diversos movimentos errados, mas não lhe é permitido voltar atrás” [1999] – comentário e tradução nossos).
Este Rabino era um conhecido zaddik (צדיק, homem justo) chamado Simchah Bunam (1765-1827)[12], um mestre na sabedoria hassídica, que, quando jovem, usava o xadrez como “metodologia espiritual” para libertar seu oponente dos reveses da vida terrena e trazê-lo para a união mística com Jeová e os conhecimentos do Talmud. Com sua negligência intencional durante a partida, somada à sua posterior advertência, Simchah traz o oponente à consciência, ensinando-lhe o caminho da justiça e da tolerância.
Finalmente, depois das narrativas hindu e judaica, Malba publica o conto árabe “Cheque mate no diabo”, em O Livro de Alabim (1943, p.67-74). Narra a história passada em Damasco, em que o presunçoso enxadrista Ibrahim Salemá, ao ser questionado, afirma, ofendido, que “seria capaz de jogar xadrez até com o Diabo!”
Irritado com a petulância do imprudente jogador, Cheitan, o diabo, aceita o desafio e o enfrenta, com as pretas. Em certo ponto da partida, quando Cheitan havia cercado o rei branco com dois cavalos e estava prestes a dar o mate com a torre, “ouviu-se um rugido surdo, tremendo, e ele desapareceu” (p. 72). O abalo foi tão grande que Ibrahim rolou estonteado pelo chão e as peças se espalharam a seu redor.
Ao recobrar a consciência, resolveu reconstituir a partida lance a lance. Foi então que se deu conta de que, ao Cheitan mover a torre para dar o mate, as oito peças no taboleiro “formavam nitidamente a figura de uma cruz!” (p. 72, 73). Mais uma vez, o xadrez não está isento de concepções religiosas e valores morais.
Malba afirma em nota (p. 74), que esta lenda é de origem Síria e que John Goldwin, na American Chess Magazine (s/ ref.), teria analisado o problema final em sete lances. A posição em cruz seria a seguinte: Brancas Rd3, d4, d6; Pretas Rd7, Td2++, Ce4, Cc4, d5 (Fig. 8).[13]
Há outras versões dessa lenda envolvendo, entretanto, um famoso enxadrista italiano, Paolo Boi (1528-1598), de Siracusa, considerado o melhor sua época, que enfrenta o Diabo em forma de mulher. Todas terminam com a figura da cruz, mas em configurações distintas (conf. KEVIN, 2008; DECLERQUE, 2012).
O copacabana e as jogatinas na rua Artur Araripe, 43
Não seria possível uma visão clara da pessoa de Julio Cesar de Melo e Souza, o Malba Tahan, sem uma entrada, pequena que seja, em seu universo particular: sua casa, seu escritório, seus ritos e hábitos do dia-a-dia, dos quais fazia parte o “copacabana”[14], jogatina mór dentre os carteados na família Mello e Souza e seus agregados. Em meados dos anos 1940, Malba se muda, com sua família, do bairro de Copacabana, onde residia, para a Gávea, na rua Artur Araripe 43, cenário deste capítulo (Fig. 10).[15]
Ao passar pelo portão, chega-se a um agradável terraço onde está a porta de entrada. Lançando um olhar pela antessala e pela sala, notam-se de imediato alguns sapos de sua coleção distribuídos pelos móveis, degraus e peitoris. Nos fundos, um quintal com mangueiras, de cujas mangas (do tipo carlotinha) sua esposa Nair fazia deliciosos sorvetes. No andar de cima, à direita, ficava seu escritório, com uma ampla mesa e uma biblioteca tomando todas as paredes do ambiente com livros até o teto. Não era raro vê-lo recluso em seu escritório, lendo ou escrevendo em sua ampla mesa, cercado de livros. Esse ambiente era, a um só tempo, seu gabinete de leitura, laboratório de ideias e refúgio da vida mundana.
Dentre seus hábitos rotineiros marcantes, havia este: ao chegar em casa, a primeira coisa que fazia era tirar os sapatos e as meias, mantendo, entretanto, a camisa e a calça social (eventualmente até a gravata), perfazendo estranha figura. Aos curiosos que lhe indagavam a razão desse figurino, respondia com ar solene: “Eu tiro os sapatos por que a inspiração vem da terra!”. Sempre com risos de admiração, a família relembra este hábito seu e repete sua famosa frase até hoje. Era desse jeito que ele escrevia em seu escritório e adentrava o mundo das ideias, dos alfarrábios[16] e das arábias, e era trajado dessa maneira que recebia visitas, inclusive da imprensa. Em razão disso, essa sua performance tornou-se pública por meio de algumas reportagens que mostravam um par de sapatos abandonado sob uma estante ou ele mesmo descalço em seu escritório, como nas duas fotos que oferecemos a seguir:
Desde a década de 1930, Malba oferecia em sua casa uma jogatina semanal de bridge, jogo em parcerias, muito difundido na época e costumeiramente comparado ao xadrez em termos do raciocínio exigido, descontadas as sensíveis diferenças entre os dois.
Em matéria de jornal, a reportagem d’A Noite descreve sua rotina lúdica, logo confirmada por ele:
Malba Tahan escreve pela manhã. À noite vai ao cinema, conta histórias a Ivan Gil (seu filho caçula), faz visitas. Às quintas-feiras tem uma seção de bridge com parceiros que se reúnem regularmente há quatorze anos.
– Pode arrolar o bridge como uma de minhas manias. (1944, p.12)
No final dos anos 1940, aborrecido com a incompetência de seus parceiros de bridge, ocorreu-lhe alterar as regras do jogo inglês de maneira a transformá-lo em um jogo individual, sem aquilo que se chamava de “parceirada” ou “parceria”, e com uma série de outras alterações. É seu sobrinho, Nelson Manoel de Mello e Souza (sociólogo), o último remanescente da jogatina entre adultos, quem nos confirma: “Tio Julio concebeu [o copacabana] para ‘fugir’ dos parceiros de bridge [...] Ele sempre saía do bridge enfurecido. Bolou o ‘copacabana’ como um tipo de bridge individual.” [17]
Para compreendermos seu sentimento com relação ao bridge, basta lermos o título do livro de Matthew Granovetter sobre este jogo: I Shot my Bridge Partner (2002).[18] Assim, mudando de ponte (bridge) para praia (Copacabana), Malba concebe um jogo divertido e inteligente, que passa a dominar as noitadas semanais em sua casa.
Do bridge, o copacabana mantém o sistema de vazas[19]. Porém, de saída, torna sigilosas todas as marcações de vazas a serem conquistadas (no bridge elas são abertas e denominadas, por isso, “leilão”), de maneira que toda a dinâmica do jogo se transfigura, voltando a atenção dos jogadores para as intenções de seus três oponentes, pois disso dependem as estratégias mais importantes do jogo, quais sejam: conquistar o número de vazas previstas em sua marcação, e adivinhar o número de vazas pretendidas por seus adversários a fim de frustrá-los nesse objetivo. A essas alterações ainda acrescenta outras, como a contagem final de pontos que, como verão adiante, tem um toque malba-tahaniano, assim como o sistema de apostas – com fichas – que ele institui (caso os marmanjos pretendam “jogar valendo”).
As jogatinas de copacabana ocorriam aos sábados à noite, das 20hs até em torno da meia-noite, na mesa que ficava logo à entrada da casa, na antessala. Um pano verde cobria a mesa, como reza o costume, tendo em cada canto um “descanso de copo adaptado” para ser o indicador do naipe que comandaria cada mão de treze rodadas. Este artefato era feito à mão pela Nair, esposa do Malba, que também servia um cafezinho durante a partida, dando seu toque ao carteado.
Os jogadores habituais, que davam personalidade à jogatina, eram o Julio (Malba), seu irmão caçula José Carlos (também professor de matemática), seus sobrinhos Nelson Manoel (filho de seu irmão Nelson Carlos), Raul Milliet (engenheiro calculista, filho de sua irmã Antonietta e José Milliet e cunhado de João Saldanha – jornalista e técnico de futebol – que fora aluno e amigo de Julio), e finalmente o Carlos Colonese (engenheiro, amigo de Raul, chamado de “Colô”), além de outros, como o Ivan Gil (seu filho) e o Jean (casado com a cunhada do Ivan). Raul Milliet Filho, testemunha ocular das jogatinas quando adolescente, descreve-as assim: “Eram alegres encontros de amizade. Via-se que eles se reuniam porque tinham prazer em estar na companhia dos demais participantes da mesa.”[20].
Havia, simultaneamente, em outro ambiente da casa, uma roda de jogatina feminina, dedicada ao bridge e à biriba, formada pelas esposas Nair (de Julio), Beatriz (de José Carlos), Elza (de Raul) e Terezinha (de Colonese).
Antes de passarmos às regras do jogo, vejamos um caso ocorrido nos idos de 1951, em um Sábado de Aleluia, conforme o relato de Gisela G. Milliet:
Naquele tempo, durante a Semana Santa, desde o Domingo de Ramos, o comportamento das famílias mais religiosas era seguir os ditames cerimoniais da Igreja católica: ia-se à missa, evitavam-se atividades “mundanas”, no rádio só se ouvia música barroca e clássica, não se comia carne na sexta-feira (alguns, na semana inteira) e visitavam-se os familiares mais próximos, visitas essas marcadas pela sobriedade. Certa noite, lá pelos idos de 1951, um grupo de familiares Milliet e Mello e Souza (entre eles, a narradora) resolveu, no Sábado de Aleluia, fazer uma visita à casa do Julio logo depois da missa. Entre os visitantes estava Antonietta, sua irmã mais velha e esposa de José Milliet (conhecida por nós como tia Etta). Um tanto severa em se tratando de Semana Santa, como católica que era, qual não foi seu espanto quando, ao adentrar a sala de Malba, deu de cara com uma tremenda jogatina de copacabana!
Integravam a mesa seus irmãos Julio e José Carlos (muito católico também, mas dado a uma jogatina), mais o Colonese e, ainda, seu próprio filho, Raul.
É Nelson quem nos dá a geografia do flagrante:
A jogatina era na mesa logo à entrada da porta. Abria-se e lá estava ela. Pano verde. Como a antessala dava direto para a saída da casa, não era área de trânsito [àquelas horas da noite]. Além do mais, nunca havia ninguém, a não ser tia Nair, mulher do Julio, que nos servia café.
Mas o sossego acabara inesperadamente naquela noite. Para dar à cena um toque mais secular, estavam jogando a dinheiro. Aquilo, em plena Semana Santa, era algo difícil para ela conceber. O relato vivo de Gisela G. Milliet[21] nos dá conta do impasse tragicômico e das expressões de “gato que engoliu o canário” dos quatro jogadores pegos no flagra pela tradição.
A jogatina a dinheiro era, em certa medida, reprimida no Rio de Janeiro quando envolvia um número grande de pessoas ou quando era considerada de acesso público. A polícia organizava batidas à noite e de madrugada em casas de pife-pafe e biriba (buraco), tendo por base o artigo 50 do decreto lei 3688/41, §4º c., embora estes jogos, como o copacabana, não fossem considerados “jogo de azar”, muito mais visados pela lei. Para ilustrar a questão, notem as duas imagens a seguir, ambas contemporâneas do copacabana.
Definições iniciais do jogo
O copacabana é um jogo de cartas entre 4 pessoas, todas adversárias entre si, usando-se um baralho principal de 52 cartas, sem coringas, distribuídas inteiramente para o carteado, e um segundo baralho, auxiliar, também sem coringas, para a marcação do jogo de cada jogador. Este baralho auxiliar era tradicionalmente mini, um baralho pequeno de criança.
O jogo se desenvolve em jogadas de 13 vazas (considerando que cada jogador recebe 13 cartas), e cada vaza será constituída por 4 cartas, uma de cada jogador, abertas na mesa em sequência.
Preparação do jogo
O baralho principal é embaralhado, cortado e inteiramente distribuído entre os quatro jogadores, de modo que cada jogador fique com 13 cartas. O baralho auxiliar (o pequeno) será dividido, antes, pelos 4 jogadores, mas sem embaralhar seus naipes, de modo que cada um fique com 13 cartas do mesmo naipe (que ficam empilhadas ao lado do jogador), das quais uma será escolhida para a marcação secreta das vazas previstas.
De posse de suas cartas, cada jogador deverá organizá-las, examiná-las e prever o número de vazas que pretende ganhar naquela rodada. Este número estimado de vazas será marcado, utilizando-se para isso uma das cartas do baralhinho auxiliar. O jogador poderá mudar sua previsão se o fizer antes do primeiro baixar a primeira carta.
O "A" (ás) serve para marcar uma vaza; o “2” para duas, e assim por diante: o "J" para 11, "Q" para 12 e o "K" serve para marcar tanto 13 quanto zero vazas (não haverá, neste caso, confusão, pois as jogadas de quem marcou zero serão, evidentemente, muito diferentes daquelas de quem marcou treze vazas. Aqui, vale o bom senso). Na marcação do número previsto de vazas não importa o naipe do baralhinho, só os números. Assim, tanto o “Ás de paus” quanto o “Ás de copas”, estarão marcando a previsão de que o jogador vencerá uma vaza naquela mão.
Essa marcação é sigilosa e individual; o jogador separa a carta do baralho pequeno correspondente à sua previsão e a coloca em destaque, mas virada para baixo, sem revelá-la aos demais jogadores. Mesmo assim, ela deverá ficar em local visível por todos, normalmente sob o indicador de naipe de cada jogador.
Andamento do jogo (versão sem trunfo)
O jogador a iniciar a primeira vaza da primeira rodada será escolhido por sorteio, e as demais rodadas serão iniciadas por quem venceu a última vaza. O primeiro jogador inicia, então, a primeira vaza, jogando uma carta qualquer que lhe convier. Os demais jogadores, em sentido horário, jogarão também uma carta na mesa, devendo ser esta do mesmo naipe da primeira carta (o “naipe da vaza”). Caso algum jogador não tenha nenhuma carta do naipe da vaza, poderá então jogar qualquer carta que lhe convier, de qualquer outro naipe. Porém esta carta não será considerada na determinação do vencedor daquela vaza.
Uma vez jogadas as quatro cartas, uma de cada jogador, verifica-se qual a maior do naipe da vaza, de acordo com a ordem crescente 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Ganha aquela vaza o jogador que jogou a maior carta, e ele dá início à vaza seguinte, lançando uma nova carta, que determinará um novo naipe da vaza, ou seja, ele passa a “comandar” a vaza seguinte com a carta lançada.
As cartas jogadas em cada vaza são guardadas pelo vencedor, separadas ao lado. Elas não voltam ao jogo, sendo contabilizadas ao final daquela mão. Quem vence a vaza será o primeiro a jogar na rodada seguinte. Daí a importância de se estudar bem as cartas, os descartes e os lances a fim de “comandar” o jogo a seu favor.
Objetivo do jogo e pontuação
A rodada é ganha pelo jogador (ou jogadores) que, ao final das 13 vazas, tiver(em) acertado a sua marcação de vazas vencedoras, ou seja, vencido o número de vazas previstas e marcadas pela cartinha separada, que ele deve exibir ao final para comprovar sua marcação.
Este jogador receberá um número de pontos, calculado pela soma das diferenças entre as vasas conquistadas pelos demais jogadores e suas marcações (ver tabela). Caso haja mais de um jogador vencedor da rodada, os pontos serão divididos, arredondando-se para mais. Caso não haja ganhador na rodada (nenhum jogador tenha atingido sua marcação), os pontos são anulados e o jogo prossegue, iniciando-se a nova rodada com o jogador seguinte.
Quem marca treze vazas e acerta recebe o prêmio em dobro. Quem marca zero e acerta recebe um ponto a mais. Quem marca sete ou mais, também. O jogo é ganho quando um jogador atingir um número pré-determinado de pontos.
Versão com trunfo
Cada mão de 13 vazas (13 rodadas) terá um naipe-trunfo. Ele é definido antes do início por um dos indicadores de naipe que ficam nos quatro cantos da mesa, correspondendo a cada jogador. São quatro cartelas ou rodelas, de qualquer material, cada uma com um dos naipes desenhado, na ordem espadas (em um canto), copas (no outro canto), ouros (no seguinte) e paus (no último), no sentido horário.
O primeiro marcador de naipe (de espadas) é virado para cima (enquanto os outros três ficam virados para baixo, fechados, para não confundir o comando do trunfo), e o jogador que está à esquerda dele começa “comandando”, isto é, inicia a rodada, sabedor de que o trunfo daquela mão será espadas.
Independentemente do valor das demais cartas, o trunfo sempre ganha da vaza. Caso exista mais de uma carta trunfada na mesa, a vaza será ganha pelo trunfo de maior valor.
EXEMPLO: a vaza sendo ♠, o trunfo sendo ♥ e os jogadores descartando:
J ♠ (naipe da vaza) 7 ♥ (trunfo) 10 ♥ (trunfo) A
10 ♥ ganharia do J ♠ porque tem o naipe do trunfo e o J não.
10 ♥ ganharia do 7 ♥ porque, entre os dois trunfos, 10 é a maior.
A perderia de todos estes, pois não é nem vasa e nem trunfo.
Do mesmo modo, imaginando cartas de mesmo valor sequencial:
K ♥ ganharia do K ♠ , do K ♣ e do K porque, neste caso, teria o naipe do trunfo.
O andamento do jogo é o mesmo do jogo sem trunfo, a não ser pelo fato de que, tendo um trunfo na mão, você pode descartá-lo em duas situações: a) caso você não tenha o naipe da vaza; b) caso você seja o primeiro a jogar. O trunfo supera qualquer carta da vaza. No caso “a”, se houver algum jogador, na sequência, que ainda não descartou e tenha uma carta com o naipe da vaza, ele é obrigado descartá-la, mesmo que tenha trunfos na mão. Neste caso, o descarte do naipe da vaza é obrigatório, e se algum desses três jogadores tiver o naipe da vaza e não descartar, perderá os pontos. Essa jogada, de lançar um trunfo em cima de uma vaza, denomina-se “cortar a vaza”.
Porém, no caso “b”, se a primeira carta da rodada for do trunfo, não existe naipe da vaza e todos devem jogar obrigatoriamente seus trunfos (mais altos para ganhar, ou mais baixos caso não tenha outro ou deseje preservar trunfos mais altos para depois).
Por isso, começar com os trunfos, faz com que os outros tenham que descartar seus trunfos. Tem maior controle da situação nas rodadas quando você é o primeiro (dando o tom da rodada, “comandando-a”) ou, um pouco menos, quando você é o último (tendo a visão das cartas já jogadas pelos outros).
A argolada e a derrubada
Estas são duas jogadas importantes e típicas do copacabana, e estão, de certo modo, associadas.
A “argolada” (ou “marcar de argolada”) é fazer uma marcação arriscada, que não é compatível, pela lógica, com as cartas que você recebeu de início. Por exemplo, com uma mão que, normalmente, você marcaria, digamos 4 vazas a serem conquistadas, você marca, entretanto, zero. Qual a vantagem disso? Explico: a cada rodada de treze vazas, a soma de vazas conquistadas pelos quatro jogadores será sempre treze (como se vê na tabela). Então, se sua mão tem 5 cartas altas (Ases, Reis e Damas), com alta possibilidade de conquistar vazas, seus oponentes terão necessariamente mais cartas baixas, e farão suas marcações de acordo com isso. Mas, aí é que a “argolada” os “derruba”. Você vai soltando suas cartas baixas, manejando o jogo e aproveita o final, quando os naipes vão se esgotando, para descartar seus “medalhões” (não sendo do naipe da vaza, para que você faça zero vazas). Se seus oponente forem coerentes com as cartas deles (necessariamente mais baixas) na marcação, e você consiga dar um jeito de descartar suas cartas altas sem conquistar vazas, eles terão bastante dificuldade em acertar suas marcações (ou seja, em “fazer o book”), pois ficarão sobrecarregados com 4 vazas imprevistas a mais, aquelas das quais você abriu mão ao “argolar”. Assim “ganhar de argolada” seria ganhar nessas condições, e a “derrubada” é a finalidade, mas também o risco da “argolada” (pois você mesmo pode ser derrubado por ela).
Por esta lógica, se alguém começa a jogar cartas altas de outros naipes (que não do naipe da vaza), é sinal de que ele marcou poucas vazas. De outro ponto de vista, se você precisa se livrar de cartas altas, esse é o momento.
Observa-se, nesse sentido, que neste jogo não cabe a expressão “minhas cartas estão ruins”; você é quem faz as cartas serem boas em função da sua marcação de vazas e de sua estratégia de jogo.
Diz o Nelson, que o Colonese e o Raul, descritos como pessoas encantadoras, eram mestres na “argolada”, principalmente o Colonese, “derrubando” diversas vezes seus camaradas de jogatina e poucas vezes se dando mal.
O sistema de apostas
O cacife por jogador (quantia mínima estipulada) era de cem fichas. Cada ficha valendo, hoje, digamos, 50 centavos, cem fichas seriam cinquenta reais (R$50). Os jogadores, em comum acordo, definem o valor da ficha de acordo com seus “bolsos”.
Como, no âmbito da premiação, os perdedores ou ganhadores possíveis serão sempre em número de 3, 2 ou 1 (já que o empate entre os 4 jogadores não premia), Malba Tahan, ciente de que o número 6 é múltiplo dos números naturais 3, 2 e 1, institui o 6 como medida de fichas a serem ganhas (ou pagas) a cada ponto resultante da soma das diferenças (rever tabela acima). Deste modo, cada ponto ganho ou perdido no jogo (ou seja, cada vaza vencedora ou devedora no cômputo final da marcação de cada jogador) equivale a 6 fichas, facilitando a distribuição do prêmio entre três vencedores ou a dívida entre três perdedores (2 fichas cada), entre dois (3 fichas cada) ou para um só vencedor ou perdedor (6 fichas), já que no caso de todos os quatro vencerem, ninguém vence, o prêmio fica acumulado, como veremos adiante.
Assim, se um jogador vencesse e ganhasse 10 pontos (e os outros três não vencessem), ele receberia 60 fichas dos adversários, com a diferença de que, no jogo com apostas, as fichas são pagas por cada jogador de acordo com os pontos a mais ou a menos que ele fez. Então, se alguém marcou 4 vazas e fez 6, ele deve pagar 2 pontos, ou seja, 12 fichas das 60 do exemplo acima (e não mais a divisão do total).
Quem marcar zero vazas e acertar recebe 6 fichas a mais (pagas pelos adversários equitativamente), além das que ele deve receber normalmente pela conta final. Por exemplo, se um dos perdedores marcar 3 vazas e fizer 7, paga 4 pontos (4 x 6 = 24 fichas) ao vencedor e mais as fichas que lhe cabem do pagamento do prêmio de 6, ou seja, neste caso, mais 2 fichas (que, somadas às outras 4 dos outros dois perdedores, irão inteirar o valor do prêmio, de 6). Se forem dois vencedores, o pagamento do prêmio extra será dividido entre os dois perdedores (3 fichas de cada um).
Quem marca sete vazas ou mais, e acerta, também recebe 6 fichas a mais.
Quem marca treze vazas e acerta recebe as fichas em dobro.
Se todos perderem, todos pagam, e o acumulado vai para a mão seguinte.
Se todos ganharem, ninguém recebe nada.
Sobre o jogo valendo apostas, Nelson comenta:
Era mais em família, mesmo. Éramos todos amigos. Apostávamos para dar uma ‘salgadinha’ no jogo [...] É possível também fazer torneio, como fazia eu com colegas e amigos. Neste caso, os pontos equivalem às fichas ganhas e perdidas. Exemplo: na primeira noite ganhei 120 fichas, na segunda perdi 70, fiquei com 50 pontos e assim sucessivamente. Fazíamos campeonatos de dois meses com jogos semanais e prêmios para o campeão.
Na lenda da origem dos jogos, narrada pelo rei Alfonso X no Prólogo do Libro de los Juegos, um rei hindu teria convocado três sábios. O primeiro, que acreditava na razão, trouxe-lhe o xadrez; o segundo, que acreditava na ventura (na sorte, no destino), trouxe-lhe um jogo de dados; e o terceiro lhe trouxe jogos de mesa (tabla), acreditando que, nestes jogos, o jogador poderia se esquivar dos danos da sorte dos dados por meio da sensatez (ALFONSO X, 1283, fol. 2r). Acredito que este último seja, em certa medida, o caso do copacabana.
Argolada: “marcar de argolada” ou “argolar uma marcação” é fazer uma marcação arriscada, não convencional, que não condiz com sua mão. Exemplo: se, pela mão recebida, você pudesse ganhar oito vazas, você apostava duas (ou ao contrário), sobrecarregando seus adversários com vazas inesperadas (ou ao contrário, privando-os das vazas esperadas). “Ganhar de argolada” seria ganhar nessas condições.
Book: “fazer o book” ou “estar no book” é quando se cumpre ou está cumprindo com a marcação de vazas (termo usado no bridge).
Book Tamara: quando um jogador que já “está no book” retém uma carta forte e acaba ganhando uma vaza a mais e “estourando”; é um book “micado” (ver mico).
Cacife: quantia mínima de fichas que cada jogador deve adquirir (no caso de se jogar com fichas ou “valendo”).
Comandar: ser o primeiro a jogar, ou seja, quem começa uma jogada provoca descartes, reações nos adversários e leva outras vantagens, dependendo da carta lançada.
Consultar o Laudelino: Malba dizia “Vou consultar o Laudelino!” quando queria consultar sua carta secreta de marcação das vazas para relembrar seu valor (referia-se, provavelmente, ao Dicionário da Língua Portuguesa organizado por Laudelino Freire, 1934).
Cortar a vaza: lançar uma carta-trunfo no meio de uma rodada até então sem trunfos.
Dar uma de Colô: marcação de alto risco, como fazia o grande jogador de copacabana, Carlos Colonese, ou seja, de argolada.
Derrubada: “derrubada” é, por exemplo, quando você tem uma mão forte e marca “zero” na previsão de vazas, forçando, com isso, que os adversários façam muito mais vazas do que haviam previsto, “derrubando-os” de suas pretensões.
Destrunfar: lançar à mesa uma carta com o naipe-trunfo.
Estourado: quando fez vazas acima da marcação.
Faltou: quando fez abaixo da marcação.
Forçar uma carta: por exemplo, jogar um trunfo de valor baixo à mesa para que algum adversário seja obrigado a baixar um trunfo alto (o mesmo valendo para o naipe da vaza).
Fortíssmo: Malba dizia “Muito forte, fortíssimo!” quando alguém iniciava a rodada com uma carta alta.
Indicadores do naipe: indicam o naipe que comanda cada mão de treze rodadas; são formados por quatro rodelas, dispostas em cada canto da mesa, indicando cada uma um naipe do baralho, na ordem espadas, copas, ouros e paus. No verso, eram verdes como a mesa; deste modo, a cada mão, somente um ficava virado com o naipe para cima, deixando os outros três mimetizados.
Mão: uma mão seria tanto o conjunto de 13 cartas que cada jogador recebe quanto o conjunto de 13 rodadas.
Marcar vazas: assinalar, secretamente, por meio de uma carta do baralhinho auxiliar, o número de vazas que você pretende ganhar ao longo de uma mão; “vazas marcadas” são vazas prometidas a partir de uma estimativa.
Medalhões: cartas altas.
Mico: Tratava-se de uma carta de qualquer naipe, guardada para as últimas rodadas, quando os outros já esgotaram todas as cartas que poderiam enfrentá-la e você está no comando; isto é, ao lançá-la na mesa, tornando-a o naipe da vaza, os outros sucumbirão a ela. Isso pode ser bom (caso você queira ganhar aquela vaza) ou ruim (caso você não queira).
Testar o mercado: Malba dizia “Vou testar o mercado” quando comandava a rodada.
Trunfo: um naipe definido como trunfo pelo indicador de naipe, ou uma carta do naipe definido como trunfo.
Considerações finais
Originalmente, este artigo contemplaria – além do xadrez e do copacabana – também os jogos pedagógicos de Malba Tahan e seu inveterado apego ao jogo do bicho. Imaginava um diálogo entre essa tetralogia e o Libro de los Juegos. Tão distintas categorias de jogos, entretanto, devido às suas particularidades, contextos e naturezas, tornaram essa empresa inviável para um artigo deste porte. Por outro lado, graças a essa limitação, conseguimos dar mergulho maior nestas duas práticas sociais e modos de processar relações – imersas em valores humanos, sociais e cosmologias – que formam a complexidade de Malba Tahan. Sendo o copacabana uma variante do bridge, e sendo o bridge constantemente comparado ao xadrez, vê-se que estes dois jogos têm parentesco. Entretanto, Malba faz migrar o bridge da chave de uma racionalidade britânica para uma com baforadas de Dionísio e Macunaíma: carnavaliza-o.
Sua relação com as regras sempre foi essa: quebrá-las, recriá-las. Num campo em que conversam raciocínio e delírio, sistema e erro, estes jogos exigem de quem joga, a observação sagaz dos movimentos do outro (e de seus objetos) em suas configurações, posições e estados provisórios, o acionamento do olhar oblíquo que opera na especulação e na antecipação, mas também a entrega à ventura.
Os versos de Fernando Pessoa, “Navegar é preciso / Viver não é preciso”, deste modo os podemos ver:
Navegar é preciso (de precisão)
Viver não é preciso (de imprecisão)
Assim era Malba Tahan: um jogador, um errante navegante.
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Notas
Ligação alternative
https://www.revistasbemsp.com.br/index.php/REMat-SP/article/view/164 (pdf)